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Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - Druckversion

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Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - LyAvain - 05.10.2014

Mahlzeit... Einen schönen Sonntag wünsche ich euch...

Also... Irgendwie bin ich etwas irre... Aber ich habe mal ein Meshbody Projekt V2 angefangen...

Drauf gekommen bin ich dadurch, weil ich beim Skyrim Modding angefangen habe mich mit den Meshmodellen auseinander zu setzen... Da dachte ich: "Ich probier mal was aus..."
Skin hatte ich sowieso schon einen eigenen gemacht. Normalmaps aus Modderresourcen ebenfalls. Specular Map für Schweiss etc. kann ich so übernehmen...

Das 1. Modell ist soweit fertig... Ich wage mich mal ans riggen. Ich hab die Bones fürs fitted Mesh ausgeblendet, da sie erstmal nur stören und ich sie ja auch nicht brauche (Körper ist ja im Blender angepasst worden). Musste die Ruhepose des Skeletts erstmal an das Modell anpassen. Original Ruhepose muss ich später wieder herstellen.

[Bild: screenshotfrom2014-1005zwr.png]

[Bild: screenshotfrom2014-10l1bho.png]

Per Automatic Weightpaint ne Grundlage geschaffen... Jetzt gehts ans Feintuning.. Smile

Achja, Basis ist der UNP Skinny Body aus den Skyrim Modder Resourcen... Kopf habe ich per TES Creationkit erstellt. NPC erstellt und Kopf bearbeitet und Mesh exportiert.

TES Creation Kit Tutorial - NPC Erstellung (auf Deutsch gabs nix vernünftiges)

Dann das ganze mit dem Tool NifScope ins DAE Format konvertiert und im Blender 2.71 angepasst (Bauch flacher etc)...

Wenn ich das hinkriege habe ich die ganze Skyrim Nexus Datenbank für Klamotten (zumindest von den Designern die Weiterbenutzung erlauben)... Nachteil, ich muss die alle selber riggen... Ist aber einfacher als komplett selber bauen.
Ich hoffe ich komme da hin ohne jemanden totnerven zu müssen... Aber bisher habe ich es ganz gut hinbekommen. Muss nur erstmal wieder in Blender reinkommen.

[Bild: screenshotfrom2014-1082yq1.png]

Testweise als starre "Wachsfigur" habe ich es schonmal importiert und texturiert (mal die Primhaare dazu gerezzt, weil mit Glatze sah das doof aus). Ich glaube ich hab das Modell 15 mal oder mehr hochgeladen und immer wieder was entdeckt was nicht passte... Jetzt gehts aber ans beweglich machen.

Tja, schaun wir mal... Big Grin


RE: Ich hab da mal was angefangen... - Bogus Curry - 05.10.2014

WoW .. da haste dir aber viel Arbeit gemacht ..

Aber wenn wir penibel wäre, müsstest du bei deinen Model über einige stellen ein schwarzen Balken machen *gg

Sind wir aber hier nicht, daher shit happens .. ;D


RE: Ich hab da mal was angefangen... - LyAvain - 06.10.2014

Danke für die Vorschusslorbeeren. Smile

So dolle daneben bist du garnicht Spike... Rig ist das Skelett und riggen ist der Prozess wenn man das Mesh an dieses Skelett pappt... Das Rig eines Schiffes ist ja die Takelage inkl. Masten etc... Also sozusagen das Skelett für die Segel. Wink

So, der 11. Rigging Versuch sieht vielversprechend aus... Hab heute Vormittag mal das Knie- und Hüftgelenk angegepackt... Das Knie ging schnell, aber die Hüfte, ohje... Das linke Bein ist soweit fertig. Vielleicht noch ganz kleine Korrekturen...

[Bild: screenshotfrom2014-101kiy3.png]

[Bild: screenshotfrom2014-102mix6.png]

Das wird noch ne menge Arbeit.

Bin auf das alte SL Rig zurückgegangen, da ich die fitted Mesh Funktionen nicht brauche (ich "fitte" ja im Blender). Und zum Exportieren des Modells als DAE werde ich Blender 2.64a benutzen. Da weiss ich dass es funzt. Zum Bearbeiten nehme ich den aktuellen 2.72 da die Version eine nette Funktion beim Weightpainting hat, welche die 2.64er nicht hat.

[Bild: screenshotfrom2014-10w0oeu.png]

Man kann dort einstellen, dass auch die verdeckten Flächen angepinselt werden. Gerade bei komplizierten Gebilden wie dem Schambereich oder Gesichtpartie (Augen etc...) ist die Funktion Gold wert, weil sie wirklich alles erwischt.


RE: Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - Bogus Curry - 08.10.2014

Hallölle ;D

Hab mal an der Überschrift was dran gehängt, so wird die Überschrift ein wenig griffiger ;D


RE: Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - LyAvain - 09.10.2014

Oki, danke dir. Smile


RE: Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - LyAvain - 14.10.2014

Langsam wirds...
Hab gestern doch noch länger gebastelt...

[Bild: screenshotfrom2014-10fqk7e.png]

Ich hatte zum Glück noch das Oblivion Mesh von dem langen Zopf den ich damals bei dem Spiel hatte. Von NIF in DAE umgewandelt und geriggt und voila...


[Bild: snapshot_61129j28.png]

Nun hat Ly wieder ihren Zopf... Ohne geht ja mal garnicht. Wink


RE: Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - Sheera Khan - 14.10.2014

Ohje!!!

Haare waschen bei dem Zopf? Da brauchst Du aber einen Turbo-Fön!

*giggles*

Sheera


RE: Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - Klarabella Karamell - 15.10.2014

DAS nenn ich ein braves Weib, das sich den Strick zum anbinden aus dem eigenen Haupthaar wachsen lässt...


RE: Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - LyAvain - 15.10.2014

Hihi... Da mache ich mir lieber keinen Kopf drum, sonst schneide ich ihn gleich wieder ab... Big Grin

So.. Hab die kompletten Haare fertig. War nicht so einfach, da einige Meshmodelle in SL/OS einfach nur sch... aussahen. Schlussendlich ist es ein Mix aus 3 Frisursourcen geworden. Den langen Zopf, die Haupthaare und die kleinen Zöpfchen... Alles zusammen kommt der typischen Ly Frisur recht nahe (Dreadlocks sahen alle nicht so prickelnd aus)...

[Bild: snapshot_27941irhq.png]

Der Übergang vom Haupthaar zum langen Zopf war nicht einfach, je nach Kopfbewegungen taten sich immer wieder Lücken auf. Aber nach langem hin und her tüfteln hab ich es hinbekommen.
Hab auch mal ein sommerlicheres Oberteil geriggt und einen Gürtel mit etwas Gedöns dran... Hier in meinem Baumhaus in Amazonien (SL)...


RE: Ich hab da mal was angefangen... Avatar in Blender bearbeiten - LyAvain - 16.10.2014

Langsam ist der Body so, dass man ihn als halbwegs fertig bezeichnen kann... Ich habe das Rig nochmal verändert um eine bessere Position der Hüftgelenke, Schultern, Nacken und Kopfhaltung hinzubekommen.

[Bild: snapshot_613husab.jpg]

Ausserdem habe ich die Nähte am Körper mit Remove Doubles beseitigt.

[Bild: snapshot_614vvsgd.jpg]

Jetzt laufen die Texturen nahtlos durch...
Die Gewichtung an Kniekehlen und am Gesäss hab ich ebenfalls noch verbessert...

So langsam geht mir das Mesh bearbeiten immer leichter von der Hand. Einige kleine Dellen habe ich im Edit Modus per Hand ausgebessert.