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Meshes - Standard oder des Teufels? - Druckversion

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Meshes - Standard oder des Teufels? - Klarabella Karamell - 01.11.2014

Schon wieder November und höchste Zeit, ein paar Kleinigkeiten für den Weihnachtsmarkt zu basteln....
Ich habe aber keine Lust mehr, noch was mit Sculpts zu machen, deshalb meine Frage:
Kann ich davon ausgehen, dass die Mehrheit inzwischen mit modernen Viewern, die Meshes anzeigen, unterwegs ist?
Oder sind Meshes immer noch "Teufelszeug"?


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - Bogus Curry - 01.11.2014

Hallo ;D

Also meinetwegen können die Sculpts ganz aus OS verbannen, ich die Dinger nicht mochte ich noch nie ..

Ich würde mich sehr über ein paar Meshes von dir freuen .. Klärchen ;D


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - MoniTill - 01.11.2014

Ich mag die Dinger auch nicht. Die sind Ressourcen fressend, umständlich zu fertigen und lassen sich mies texturieren....
Ich nutze Sculpts nur wenn ich Objekte morphe, also Scriptgesteuert ihre Gestalt ändere. Animiertes Wasser, Tanzeffekte usw. … Und das auch nur so lange, bis rigged Mesh bei dieser Engine möglich ist. Smile


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - Klarabella Karamell - 01.11.2014

Ähm, dazu hätt ich mal ein paar Fragen, Freaky.
1. Wieso benötigt ein Standardprim, zumal ein bearbeiteter, ausgehöhlter, gedrehter oder sonst wie vergewaltigter Prim am wenigsten Bandbreite, wo er doch auch nur ein bearbeitbares Mesh ist?
Und wo und bei welchen Vorgängen nimmt die Netzwerklast zu?
Und warum verursachen Meshes eine höhere Last in der Physik-Egine als begehbare, nicht phantom gesetzte Sculpts? Das könnte doch eigentlich (ich weiss, ich bin hauptberuflich Milchmädchen) nur dann der Fall sein, wenn die Meshes mehr Vertices haben, als ein Sculpt, es verhält sich aber in großen Teilen genau andersherum, also die Meshes kommen mit weniger Vertices aus, weil die nicht auf ein Sculptie-Standardmaß hochgebeamt werden müssen.
Das jedes Mesh eine spezielle Textur benötigt, stimmt so nicht. Ich arbeite viel mit Meshes, die ich erst inworld mit bereits vorhandenen Texturen beklebe.


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - MoniTill - 01.11.2014

@Freaky das kann ich bei meinen Experimenten u. Versuchen nicht nachvollziehen. Ganz im Gegenteil. Sculptobjekte bestehen in der Regel aus mehreren Einzelobjekten da sie sich nur grob bearbeiten lassen u. die bringen auch alle ihre eigenen Texturen mit. Untersuche mal so einen typischen Chippendale Stuhl du wirst überrascht sein, was da alles drin verbaut ist. In Mesh bekomme ich das locker um Faktor 10 sparsamer hin. Wink
Wenn so eine xml Collada Datei für die Datenbank in Obcode umgewandelt wurde, ist sie auch bedeutend kleiner. Bei der Physik hat man bei Sculps keine Wahlmöglichkeit. Die haben daher immer volle Physik für alle Flächen. Bei Mesh kann ich es wählen. Bei meinem Dom, konnte ich bei allen großen Teilen die Physik auf niedrig stellen, das geht bei Sculpts nicht.

Natürlich, wenn man im Netz irgendwelche Objekte abgreift, die vielleicht für Filmanimationen gedacht sind, wo die Rechenzeit u. Größe wurscht ist, hat man Daumenkino- Keine Frage! Smile

Bei den Texturen muss man Kompromisse machen. Ich arbeite bei großen Objekten mit Texturwiederholung (Man skaliert das ganze Map im UV-Layout Fenster entsprechend größer als das Texturfeld, dann wird das entsprechend gekachelt ) und setze dann ein paar Objekte, die sich aber auch wiederholen, mit eigener Textur als Blickfang dazwischen. - Das wäre bei Sculpts allerdings auch nicht anders.


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - Dinah - 01.11.2014

Hallo,

da gab es doch schon einmal so eine Diskussion, die ich verfolgt hatte und die Argumente auch schlüssig fand:

http://www.slinfo.de/forum/showthread.php/29800-Performance-Sculptie-oder-Mesh/page2?p=529254&viewfull=1#post529254

Das kann doch mit Open Sim nicht soweit auseinander sein? Oder mit Arriba? Für mich bedeutet das, das ich nach wie vor mit beidem arbeiten werde, je nachdem wie es praktisch ist.

Aloha..


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - MoniTill - 01.11.2014

Die Diskussion hatte ich auch gelesen. Allerdings war da noch viel Spekulation im Spiel Smile

Ich habs jetzt mal genau verglichen. Ein Sculpt, was als jpg2k in der DB 3,5 KB belegt, braucht als Mesh im Obcode nur 2,6 KB dazu kommt allerdings dann noch ein (Physik?) Eintrag von 3,9 KB. Diese Zahl scheint bei allen untersuchen Meshobjekten ziemlich konstant zu sein. Das direkte Verhältnis zwischen Sculpt u. Mseh Objekt bleibt ebenfalls relativ gleich. Kurzum im direkten Vergleich was die Bandbreite betrifft, ist der Unterschied Pille-Palle Smile

Wenn man aber bedenkt, dass man für komplexere Objekte mehrere bis viele Sculptprims braucht, ist Mesh auch bei der Bandbreite unterm Strich deutlich besser.


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - Klarabella Karamell - 01.11.2014

Es ist ja nicht so, dass ich da keinen Aufklärungsbedarf hätte, denn man hört ja in Bezug auf Mesh die komischten Sachen. So hab ich auch mal gehört, dass man auf keinen Fall Mesh und Sculpties mischen sollte, weil das tät ja alles sowas von belasten und überhaupt... Ich hab da nix festgestellt und auch schon Mesh und Sculpt miteinander verlinkt, ohne dass es wehgetan hätte.
Wenn man die Land-Impact-Berechnung von Lindens als Maßstab nehmen kann, dann sind da "Meshmöbel" tatsächlich einiges "billiger" als Sculptmöbel, weil, wie Moni schon sagte, man dafür, wenns einigermaßen aussehen soll, immer mehrere Sculpts verbastelt. Von der Zahl der Sculptmaps in meinen Viechern red ich gleich lieber mal gar nicht.

Und die Rechnung Prim versus Sculpt versus Mesh geht schon mal überhaupt nicht auf, ohne das man vergleichbare Objekte zugrunde legt. Sicherlich belastet ein schicker Würfel weniger als ein Dom aus Primeln....
Ich hätts halt mal gern irwie erklärt.
Ich mein, Freaky, eine Sim mit Zilliarden Würfeln drauf is auch laggy, oder?


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - Bogus Curry - 02.11.2014

Vielleicht wäre es mal an der Zeit, die Architektur des OpenSim mal zu überdenken. Weil in meinen Augen finde ich Meshes um einiges leichter zu erstellen als ein Scuplt.
Wenn ich an den einen Kursus denke, wo ich eigentlich was über Meshes lernen wollte, anstattdessen wurde uns gesagt wir sollten uns die Blenderversion 2.49 oder noch früher runter laden und damit dann Sculpts erstellen. Als ich fragte was das sollte, da kam leider keine Antwort. Dieses ist noch gar nicht solange her, war so März oder April diesen Jahres. Finde sowas echt traurig ... Erst recht weil dazu noch ein Javascriptzeugs gebraucht wurde, was mans ich auch noch zusätzlich auf dem Rechner installieren sollte, damit man die Sculpts vernüftig bearbeiten kann.

Wenn ich mich zurückdenke an die ersten Bauten auf dem Mainland in SL, da kamste fast nicht durch da die leute so grosse Texturen benutzt haben, das man da erstmal stundenlang fest sass und diese erstmal laden lassen musstest. Die meisten Builder haben es nicht verstanden Texturen richtig einzusetzten. Dasselbe geschieht nun auch mit den Meshes in OS, natürlich gibt es einfachere Sachen, wie zum beispiel ein ganz einfaches Haus, was sehr simpel aus Prims bauen kann. Meshes könnte man da zum beispiel für die Fenster einsetzten. Treppen sind auch so ein Fall, da wird es ja auch einfacher sein mit meshes so zu bauen in Blender als Inworld, jedenfalls denke ich mir mal so. Ich baue bei einer Treppe bestimmt gut und gerne 1 oder 2 Stunden, bis ich eine vernüftige Treppe zu stande bekomme, das kann man in Blender als geübter Benutzer ohne Texturieren, in gut 30 min, wenn nicht weniger Zeit erstellen.

Wenn der Asset Server der Knacksus ist bzw. einer der Probleme, warum wird das nicht geändert. Aber da kann man bei den Core-Devs lange warten. Aber das ist hier ja eh nicht das Thema ..


RE: Meshes - Standard oder des Teufels? - Klarabella Karamell - 02.11.2014

Lieber Freaky,
natürlich hast du nicht von Zilliarden Würfeln gesprochen. Das war ich und ich wollte damit sagen, dass man ohne Referenzgröße Prims, Sculpts und Meshes genausowenig vergleichen kann, wie 1 Zuckerwürfel, 1 Brikett und 1 Sack Zement.... Bzw. bin ich von em halbe Liter Schnaps wesentlich besoffener als von en halbe Liter Bier.
Und zu dem gerne angeführten Argument, in SL würds nu furchtbar laggen, weil da alles Meshes verbaut: Die Sim, auf der ich mich in SL regelmässig zum Backgammon spielen einfinde, ist konventionell mit einem kleinen Städtchen, aber ziemlich eng bebaut und es lagt, dass es die Sau graust.
Worauf ich hinauswill: Dadurch, das in Open-Sim der Zwang net besteht, aus einer Sim möglichst viel herauszuholen, weil das Land so teuer ist, baut man hier in der Regel ohne Frage wesentlich großzügiger mit mehr Frei- und Wasserflächen, will sagen, bis man hier mit Meshes ein Problem bekommt, muss man da schon arg viele verbasteln.