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Rustikaler Balken UV-Map Tuto
#1
Hier kommt noch mal ein kleines Grundlagen Tuto zum Thema UV-Map mit Schwerpunkt Texturwiederholung.
Als Demonstrationsobjekt dient ein simpler Balken, den wir aus dem Würfel machen.
Im Edit Modus wird er zunächst komplett ausgewählt (Taste a ) und mit Taste „s“ verkleinert. Dann wird die die obere Fläche ausgewählt und in Z-Richtung auf die gewünschte Länge gezogen.
   
Wir wollen für das UV Map die Kopfseiten abtrennen und den Balken einmal in Längsrichtung aufschneiden. Dazu werden die Kopfflächen ausgewählt und „Mark Seam “ gedrückt. Ist im linken Menü unter dem Reiter UV versteckt. Bei einer ausgewählten Längskante dann nochmal „Mark Seam“. So sollte es nun im Drahtgitter Modus aussehen.
   
Wir wechseln jetzt in das UV Editing Fenster, wählen mit „a“ das gesamte Objekt aus und suchen unten im Menü Mesh > UV Unwrap > Unwrap .
   
Im linken Fenster ist nun das UV Map zu sehen.
Damit es auf die Textur passt, muss das lange Stück erstmal gedreht werden. Also auswählen und „r90“ eintippen .. oder nur „r“ und mit der Maus drehen. Anschließend werden die Teile auf die richtigen Stellen der Textur geschoben.
Wenn man das Objekt rechts in die Texturansicht schaltet, wirkt es ziemlich gestaucht. Also wird alles ausgewählt (Taste a) und skaliert „s“ bis es passt. Dort wo das Netz über die Textur hinausgeht, wird diese automatisch gespiegelt wiederholt.
   
Um noch ein wenig Struktur reinzubringen, gehen wir wieder ins Default-Fenster und setzten nacheinander drei „Loopcuts“ (Linkes Menü unter Reiter „Tools“), die ein wenig in x u/o y Richtung gezogen werden und vielleicht noch etwas mit „r“ gedreht oder „s“ skaliert – Aber wie Rühmann einst sagte „Nor an wäääänzign Schlock!“ Smile
   

Da keine weiteren Texturen mehr in dem Objekt verarbeitet werden und Texturen möglichst separat hoch geladen(*) werden sollten, können wir uns die Materialzurordnung sparen und gleich exportieren.
   


*) Hat mehrere Gründe. Einmal ist Collada ein XML Format und die Texturen werden im Klartext und ohne Komprimierung reingeschrieben, was die Dateien unglaublich aufbläht und die Übertragungszeit vervielfacht. Zum anderen werden die Texturen jedes mal neu in der Datenbank angelegt und bei mehreren Objekten mit gleicher Textur auch alle, obwohl identisch zu den Viewern geschickt. Weist man hingegen die Texturen Inworld zu, kann man ggf. enorm viel Lag einsparen, da es bei Wiederholungen immer das gleiche Asset ist u. nur einmal übertragen wird. - Und wenn die GraKa Bauer mitgedacht haben und das sind ja eigentlich sehr kluge Leute, sollten sie auch nur einmal im Texturspeicher liegen. Aber das ist nur Vermutung u. Hoffnung.... Smile

Hier kommt das Ding :
   

Die Collada Datei. Als ".dae" speichern
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
  <asset>
    <contributor>
      <author>Blender User</author>
      <authoring_tool>Blender 2.74.0 commit date:2015-03-31, commit time:13:39, hash:000dfc0</authoring_tool>
    </contributor>
    <created>2015-05-29T18:02:12</created>
    <modified>2015-05-29T18:02:12</modified>
    <unit name="meter" meter="1"/>
    <up_axis>Z_UP</up_axis>
  </asset>
  <library_images/>
  <library_effects>
    <effect id="Material-effect">
      <profile_COMMON>
        <technique sid="common">
          <phong>
            <emission>
              <color sid="emission">0 0 0 1</color>
            </emission>
            <ambient>
              <color sid="ambient">0 0 0 1</color>
            </ambient>
            <diffuse>
              <color sid="diffuse">0.64 0.64 0.64 1</color>
            </diffuse>
            <specular>
              <color sid="specular">0.5 0.5 0.5 1</color>
            </specular>
            <shininess>
              <float sid="shininess">50</float>
            </shininess>
            <index_of_refraction>
              <float sid="index_of_refraction">1</float>
            </index_of_refraction>
          </phong>
        </technique>
      </profile_COMMON>
    </effect>
  </library_effects>
  <library_materials>
    <material id="Material-material" name="Material">
      <instance_effect url="#Material-effect"/>
    </material>
  </library_materials>
  <library_geometries>
    <geometry id="Rustikaler_Balken-mesh" name="Rustikaler Balken">
      <mesh>
        <source id="Rustikaler_Balken-mesh-positions">
          <float_array id="Rustikaler_Balken-mesh-positions-array" count="60">0.3054469 0.2773326 -0.2917287 0.2773326 -0.305447 -0.2917287 -0.305447 -0.2773326 -0.2917287 -0.2773325 0.3054471 -0.2917287 0.2494263 0.32863 9.843588 0.32863 -0.2494264 9.843588 -0.2494263 -0.3286301 9.843588 -0.3286302 0.2494262 9.843588 0.3082589 0.3367399 4.7771 0.3082588 -0.2114158 4.7771 -0.239897 -0.2114157 4.7771 -0.239897 0.3367401 4.7771 0.2768594 0.2601259 7.310344 0.2768592 -0.3056806 7.310344 -0.2889473 -0.3056805 7.310344 -0.2889472 0.2601261 7.310344 0.2188106 0.2693762 2.242685 0.2188105 -0.2964304 2.242685 -0.3469961 -0.2964303 2.242685 -0.346996 0.2693763 2.242685</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Rustikaler_Balken-mesh-positions-array" count="20" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Rustikaler_Balken-mesh-normals">
          <float_array id="Rustikaler_Balken-mesh-normals-array" count="108">0 0 -1 0 0 1 0.9907186 0.1357454 0.007057845 0.1357238 -0.9905603 0.01922303 -0.990643 -0.1357353 0.01422524 0.04818546 0.9988269 0.004782795 3.26061e-7 0.999543 0.03022962 -0.9991083 1.6296e-7 0.04222017 -2.17351e-7 -0.9994378 0.03352516 0.9993778 -2.17338e-7 -0.03527152 3.15918e-7 0.9996346 -0.02703213 -0.9998126 1.57987e-7 -0.01935893 -3.15815e-7 -0.9993084 -0.03718531 0.9999233 -3.16009e-7 0.01239401 0.9997335 0 0.02308475 -1.58012e-7 -0.9999716 -0.007535099 -0.9998657 2.10661e-7 -0.01639169 2.63268e-7 0.999647 -0.0265702 0 0 -1 0 0 1 0.9997913 -3.15968e-7 -0.02043223 -3.16021e-7 -0.999959 -0.009058952 -0.9998774 1.57997e-7 -0.0156629 2.63335e-7 0.9998986 0.0142309 3.15889e-7 0.9995429 0.03022962 -0.9991083 2.07643e-7 0.04222017 -1.57928e-7 -0.9994379 0.03352516 0.9993779 0 -0.03527146 -0.1357487 0.9907411 0.002058148 -0.9998127 1.63074e-7 -0.01935893 -2.14471e-7 -0.9993084 -0.03718537 0.9999232 -2.19968e-7 0.01239395 0.9982618 -0.04815798 0.03397333 -0.04818576 -0.9988355 0.00244081 -0.9984807 0.04816877 -0.02675968 3.21667e-7 0.9996469 -0.0265702</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Rustikaler_Balken-mesh-normals-array" count="36" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Rustikaler_Balken-mesh-map-0">
          <float_array id="Rustikaler_Balken-mesh-map-0-array" count="216">0.2185131 0.1922237 0.2185131 0.0640313 0.3467057 0.06403136 0.1012393 0.198459 0.1012393 0.07026654 0.2294317 0.07026648 1.584708 0.4653603 2.141416 0.4653605 2.141416 0.5935521 1.584708 0.5935528 2.141416 0.5935521 2.141417 0.7217438 1.584709 0.7217454 2.141417 0.7217438 2.141417 0.8499353 0.471294 0.9781356 -0.08541387 0.9781373 -0.08541446 0.8499456 1.58471 0.9781324 1.028002 0.978134 1.028001 0.8499404 1.028001 0.7217471 1.028001 0.8499404 0.4712935 0.849943 0.4712927 0.5935544 1.028 0.5935536 1.028001 0.7217471 0.4712926 0.46536 1.028 0.4653601 1.028 0.5935536 2.141418 0.9781307 1.58471 0.9781324 1.584709 0.8499379 1.028001 0.7217471 1.584709 0.7217454 1.584709 0.8499379 1.584708 0.5935528 1.584709 0.7217454 1.028001 0.7217471 1.584708 0.4653603 1.584708 0.5935528 1.028 0.5935536 0.4712926 0.46536 0.4712927 0.5935544 -0.08541506 0.5935551 0.4712927 0.5935544 0.471293 0.7217487 -0.08541482 0.7217503 -0.08541482 0.7217503 0.471293 0.7217487 0.4712935 0.849943 0.471294 0.9781356 0.4712935 0.849943 1.028001 0.8499404 0.3467056 0.1922237 0.2185131 0.1922237 0.3467057 0.06403136 0.2294319 0.1984589 0.1012393 0.198459 0.2294317 0.07026648 1.584708 0.5935528 1.584708 0.4653603 2.141416 0.5935521 1.584709 0.7217454 1.584708 0.5935528 2.141417 0.7217438 1.584709 0.8499379 1.584709 0.7217454 2.141417 0.8499353 0.4712935 0.849943 0.471294 0.9781356 -0.08541446 0.8499456 1.584709 0.8499379 1.58471 0.9781324 1.028001 0.8499404 0.471293 0.7217487 1.028001 0.7217471 0.4712935 0.849943 0.471293 0.7217487 0.4712927 0.5935544 1.028001 0.7217471 0.4712927 0.5935544 0.4712926 0.46536 1.028 0.5935536 2.141417 0.8499353 2.141418 0.9781307 1.584709 0.8499379 1.028001 0.8499404 1.028001 0.7217471 1.584709 0.8499379 1.028 0.5935536 1.584708 0.5935528 1.028001 0.7217471 1.028 0.4653601 1.584708 0.4653603 1.028 0.5935536 -0.08541506 0.4653598 0.4712926 0.46536 -0.08541506 0.5935551 -0.08541506 0.5935551 0.4712927 0.5935544 -0.08541482 0.7217503 -0.08541446 0.8499456 -0.08541482 0.7217503 0.4712935 0.849943 1.028002 0.978134 0.471294 0.9781356 1.028001 0.8499404</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Rustikaler_Balken-mesh-map-0-array" count="108" stride="2">
              <param name="S" type="float"/>
              <param name="T" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <vertices id="Rustikaler_Balken-mesh-vertices">
          <input semantic="POSITION" source="#Rustikaler_Balken-mesh-positions"/>
        </vertices>
        <polylist material="Material-material" count="36">
          <input semantic="VERTEX" source="#Rustikaler_Balken-mesh-vertices" offset="0"/>
          <input semantic="NORMAL" source="#Rustikaler_Balken-mesh-normals" offset="1"/>
          <input semantic="TEXCOORD" source="#Rustikaler_Balken-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
          <vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount>
          <p>1 0 0 2 0 1 3 0 2 7 1 3 6 1 4 5 1 5 12 2 6 4 2 7 5 2 8 13 3 9 5 3 10 6 3 11 14 4 12 6 4 13 7 4 14 16 5 15 0 5 16 3 5 17 12 6 18 8 6 19 11 6 20 10 7 21 11 7 22 19 7 23 17 8 24 9 8 25 10 8 26 16 9 27 8 9 28 9 9 29 4 10 30 12 10 31 15 10 32 10 11 33 14 11 34 15 11 35 13 12 36 14 12 37 10 12 38 12 13 39 13 13 40 9 13 41 16 14 42 17 14 43 1 14 44 17 15 45 18 15 46 2 15 47 2 16 48 18 16 49 19 16 50 16 17 51 19 17 52 11 17 53 0 18 54 1 18 55 3 18 56 4 19 57 7 19 58 5 19 59 13 20 60 12 20 61 5 20 62 14 21 63 13 21 64 6 21 65 15 22 66 14 22 67 7 22 68 19 23 69 16 23 70 3 23 71 15 24 72 12 24 73 11 24 74 18 25 75 10 25 76 19 25 77 18 26 78 17 26 79 10 26 80 17 27 81 16 27 82 9 27 83 7 28 84 4 28 85 15 28 86 11 29 87 10 29 88 15 29 89 9 30 90 13 30 91 10 30 92 8 31 93 12 31 94 9 31 95 0 32 96 16 32 97 1 32 98 1 33 99 17 33 100 2 33 101 3 34 102 2 34 103 19 34 104 8 35 105 16 35 106 11 35 107</p>
        </polylist>
      </mesh>
    </geometry>
  </library_geometries>
  <library_controllers/>
  <library_visual_scenes>
    <visual_scene id="Scene" name="Scene">
      <node id="Cube" name="Cube" type="NODE">
        <matrix sid="transform">1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1</matrix>
        <instance_geometry url="#Rustikaler_Balken-mesh">
          <bind_material>
            <technique_common>
              <instance_material symbol="Material-material" target="#Material-material"/>
            </technique_common>
          </bind_material>
        </instance_geometry>
      </node>
    </visual_scene>
  </library_visual_scenes>
  <scene>
    <instance_visual_scene url="#Scene"/>
  </scene>
</COLLADA>
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Rustikaler Balken UV-Map Tuto - von MoniTill - 30.05.2015, 01:04

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