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Ein Mesh-Rock im Turbotempo genäht (Step by Step Tuto)
#1
So, hier kommt mal ein kompletter Rock, als Step by Step Smile

Vorweg, die „Modifier“ sind unterm Schraubenschlüsselsymbol zu finden (muss ich dann nicht jedesmal schreiben ^^)

Und wenn man etwas was falsches gemacht hat, undo geht mit Strg + z

Als Anziehpuppe dient der Workbench Ruth Ava.
http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/

[Bild: jclacnph.jpg]


(1) Unser Rock besteht aus einem Zylinder, bei dem wir die obere u. untere Fläche löschen (Fläche auswählen u. Entf-Taste > delete Faces)

(2)Wir ziehen ein paar Loop Cuts rein (mit dem Mausrad lassen sie sich unterteilen)
Die ersten beiden machen wir etwas enger am Bund. Eine Kante auswählen und im Menü Select > Edge Loop um so einen Kantenring schnell komplett zu bekommen. Dann mit den Tasten „sx“ bzw.. „sy“ in beide Richtungen skalieren. Dann werden mit „a“ alle Flächen ausgewählt und mit „Subdivide“ weiter unterteilt, bis er bei eingeschaltetem „smooth“ tatsächlich Kantenlos erscheint.

(3)Jetzt hängen wir den Shrinkwrap Modifier an., der ein Objekt (Rock) wie eine zweite Haut an ein anderes Objekt (Avatar) zieht. Aber leider besteht Ruth aus Oberkörper- und Unterkörper.-Mesh
Also beide Ruthteile mit gedrückter Shift Taste zusammen auswählen und im Menü Object > join klicken. Nun ist Ober- u. Unterköper ein einziger Mesh. Und diesen wählen wir bei Shrinkwrap im „Target“-Feld aus. Bei „Offset“ können wir den Rock etwas vom Körper abheben.Mit „Apply“ wird die Funktion abgeschlossen.

(4)Mit „Knife“ ziehen wir noch eine Kante für einen Schlitz an der Seite und löschen die Flächen dazwischen(Flächen wählen, Entf-Taste >Delete Faces).

(5)Jetzt kommt noch die Nummer mit Cloth/Collision die ich im MH vs Ruth Thread beschrieben habe.
http://gridtalk.de/showthread.php?tid=11...7#pid11847
Dadurch wirkt er am unteren Saum und am Schlitz natürlicher und zum Schluss noch ein Solidify Modifier, der aus dem Netz wieder ein Mesh macht.

(6)Schnell noch den Rock ans Rigg pappen (Rock auswählen, mit gedr. Shifttaste die Armature vom Ava dazu nehmen u. im Menü Object > Parent >Armatue Def. with Automatic Weights )
Und ab damit nach OS. Importiert wird er wie der MH Ava

Tara!!!! Moni trägt den ersten Rock in ihrem SL/OS Leben
Nähzeit, deutlich unter 10 Minuten. Und für ne simple Demo finde ich ihn nicht mal schlecht Smile

[Bild: 4md5gtb1.jpg]


Falls den wirklich jemand nachbauen will, beschreibe ich auch gerne das UV-Mapping für die Textur u. die Erstellung der Alphas

Viele Grü0e
Bastel-Moni Smile
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#2
Das macht ja richtig Lust, damit mal loszulegen!
Wenn isch wieder Zeit hab.... und unser "Geheimprojekt" feddisch is....
Mach nur weiter mit Tuts, ich probier die denn spätestens im Dezember alle aus!
Früher war alles bessa!

(da gabs noch Pest und Cholera für alle)

dorenas-world.de:8002:bella klara
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#3
Klasse,..vielen Dank.Smile
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#4
Hier kommt Teil Zwei Smile

Im letzten Teil hatte ich noch eine Kleinigkeit vergessen. Wenn man diese Ruth-Avatar Datei öffnet, wird auch die ganze Arbeitsumgebung mit geladen, die erheblich von Standard, auf den sich das Tuto bezieht , abweicht. Damit das nicht passiert, im Dateiauswahlfenster das Häkchen bei „Load UI“ entfernen.


Rock Teil 2
Das UV- Mapping

Man kann sich das vorstellen wie ein Bastelbogen, den man ausschneidet, knickt und zusammen klebt. Nur umgekehrt.. Man hat ein Modell aus Papier/Pappe und das will man nun so zerschnippeln, das es möglichst glatt ohne Knubbel und Verwerfungen ausgebreitet werden kann.

[Bild: a5p6gkvs.jpg]


(1) Das Schnittmuster am Rock zeige ich am besten an einem vereinfachten Modell. Ich wollte das Innenfutter komplett abtrennen, da es oft ein anderes Material ist. Den oberen und unteren Rand an der Außenseite lassen und den ganzen Rock auf der linken Seite auftrennen, damit die Schlitzseite an einem Stück bleibt, weil sie ggf. verziert wird.

Das aufschneiden selbst ist simpel. Man wählt die entsprechenden Kanten aus und drückt im linken Menü „Mark Seam“. Diese Kanten werden dann rot nachgezogen. Wenn man es wieder aufheben will, „Clear Seam“.

Hat man alle Schnittkanten entsprechend markiert, wechselt man in das (2)UV Editing Fenster, geht mit dem Objekt in den Edit Modus, wählt es komplett aus (a Taste) und klickt im Menü Mesh>UV Unwrap...>Unwrap
(3)Dann wird im linken Fenster das geschnittene Netz ausgefaltet.
Und dieses sieht erstaunlich gut aus, was leider selten der Fall ist Ich muss hier die Flächen nicht mal drehen um sie besser bepinseln zu können …<freu>....
(4)Hier ein Beispiel von einem kleinen Haus, wie so was üblicher Weise ankommt.
Da hilft meistens die falschen Flächen im Modell zu suchen und zu triangulieren. (Mesh>Face>Triangulate Face)Dann rechnet Blender nochmal gründlich nach und korrigiert seine Fehler. Falls man nichts mehr umbauen will, empfiehlt es sich sowieso alles (mit a Alles auswählen) zu triangulieren, da es beim Export eh automatisch gemacht wird und so manches Vier- oder Vieleck dann völlig anders aussieht wenn es in Opensim importiert wurde Wink
Wenn alle Stricke reißen, muss man die „kaputte“ Fläche löschen (Entf-Taste Delete Faces) und neu einziehen. Die Kanten die verbunden werden sollen mit gedrückter Shift Taste zusammen auswählen und „f“ drücken. Wenn man danach nochmal einen „Unwrap“ macht sieht es meistens... besser aus.

Aber das einzige was mir hier nicht gefällt, ist die Lage der Netze. Ich verschiebe sie etwas mehr nach Innen.
Die Tasten für das Layout sind die gleichen wie im Edit- u. Objekt Modus(die Wichtigsten fürs Layout):
g = Verschieben (gy =nur rauf /runter gx =nur links/rechts)
s = Skalieren
r = Drehen (r90 = 90 Grad im Uhrzeigersinn)
(Tipp am Rande: Wenn Flächen (-Netze) die gleiche Textur haben, einfach übereinander schieben)

(5)Wenn man nicht weiß wo welches Netzstück ans Modell gehört, kann man sich einen UV-Checker unter „Image“ als Textur laden.(http://www.ittau.com/uvchecker1024/)

(6)Wenn wir alles hübsch u. leicht bearbeitbar arrangiert haben, gehts mit dem UV Map zum Grafikprogramm. (UVs> Export UV Layout)

Dort dient es uns als Vorlage für die Textur, um zu wissen was wo hin soll.
In diesem Fall nutze ich eine helle Ledertextur von Linda Kelli und mache nur ein paar Nieten und Nähte darauf.

(7)Und so sieht der fertige Rock mit diesem Dekor aus..

(8)Damit die Textur aber auch ganz sicher beim Export übernommen wird, müssen wir noch folgende Schritte tun. Ein neues Material anlegen (Falls er noch keines haben sollte) und dazu eine neue Textur.
Bei „Type„ wählen wir „Image or Movie“ . Im „Image“ Feld wird beim Bildsymbol die Textur ausgewählt und bei „Mapping/Coordinates „ , UV . Der Rest kann bleiben wie er ist.


Das wars schon Smile

Im letzten Teil kommt noch das Alpha Gedöns

Viele Grüße
Bastel -Moni
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#5
Vielen Dank... Das UV Mapping ist bisher noch ein Rätsel für mich... Vielleicht blicke ich jetzt durch. Shy
DeReOS Grid - http://dereos.org
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#6
Wenn was klemmt, bitte fragen! Smile

Ich bin zwar die meiste Zeit im stillen Kämmerlein am tüfteln u. basteln, lese aber regelmäßig alles durch was im Forum getippert wird
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