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Wirklich nur eine "kleine" Schwebe in der Bulletsim?
#41
Es gibt Viewer welche die "echte" Shapegrösse rechnen (Singu z.B.) und es gibt welche, die nur das Kollisionsprim auslesen, wie die früher im SL so weit verbreiteten Grössenmesser. Nur geht das Kollisionsprim nur bis zur Nase... Was dazu führt, dass man denkt der Avatar ist 1.55 m gross, dabei ist er 1.73m gross. Ist bei Ly so gewesen, und daher sind die Proportionen von Ly auch eher die einer kleineren Frau.

Also ich schwebte in der Sandbox locker 20-25 cm. Während ich bei mir auf der Insel wo ODE läuft ganz normal auf dem Boden stehe.
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#42
Ich glaube die DEV die ich habe, hat einfach einen dicken Bug. Werde mal sehen und eine andere Version verwenden und gleich auf ODE anstatt Bullet umstellen. Ich hab da irgendwie ein ganz komisches Gefühl...
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#43
Daumen drückt. Shy
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#44
Um keinen neuen Fräd aufzumachen frag ich einfach mal hier...

An die Bulletsimbesitzer: Wie sieht es eigentlich unter Bullet mit Segelboot Scripten aus... ODE taugt dazu ja nun garnicht. Ist Bullet da besser? Hat da jemand Erfahrungen gemacht?

Würde gerne meine rote Amazonen-Fähre scripten... Hab die im SL auch schon von einem Statikmodell in ein segelbares Modell umgebaut.

Liebe Grüsse
Ly
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#45
Ich konnte bisher nicht einen Vorteil an Bullet erkennen, auch die Simgrenzen sind so ätzend wie eh und je. Das man nun einen Prim per Skript durchfahren lassen kann klingt klasse, nützt aber nichts wenn der Ava nicht mit will.
Leider waren alle Versuche die ich bisher mit Bullet angestellt hab, sinnlose Zeitverschwendung.
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#46
Oke... Simgrenzen will ich ja noch garnicht. Mir würde es reichen, wenn ein Schiff segelt, und nicht mehr oder weniger über die Wasseroberfläche ruckelt.

Ist halt alles noch Bastelkram... Aber da die Fahrzeuge in Bullet schon recht gut funktionieren, hatte ich Hoffnung, dass sich das auch auf Boote bezieht. Ich werde es wohl einfach mal testen müssen. Akiras Ko Suai (ihre Testsim) läuft mit Bullet, da ist auch genug Wasser...
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#47
Huhu

Leider kann ich auch nur wenig sagen bisher, ich habe ja irgendwann mal ein Script fuern Gokart bekommen das ging unter ODE bei der Bullet geht es auch aber die reagieren zu schnell, jedoch, die Fahrzeuge die ich mal im OSgrid geholt habe kommen nicht so klar damit, die fahren da fast garnichtWink

Was ich bisher rausgefunden habe ueber die Bulletrsim ist, das die Scripte die in SL funktionieren fast unveraendert so in der Bullet genutzt werden koennen, was bei ODE nicht war.

Heisst am besten nimm ein Script direkt von SL, gibt ja genug freie, und versuche es.
Jedenfalls sollen die funzen, aber einiges ist wohl doch anders, an der Bullet,daher haben einige Alte ODE funzende Scripts arge Probleme mit Bulletsim Physik.
Ich versuch auch noch mehr rauszufinden, heisst zu experimentierenWink

lg
Ezry
Nichts im Leben ist ein Muss!!!!!!!!!!!..............Alles ein Kann!!!

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#48
Das Flying Taco Script ist ja ein SL Script... Das hatte mal ganz am Anfang meiner OS Zeit gefunzt, bis Melanie an der Physik geschraubt hatte, dann war schluss... Leider. Nix rührte sich mehr. Boot lag wie angenagelt auf dem Wasser...

Mal gucken, wenn die SL Scripte unter Bullet gehen, ist ja noch Chance...
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#49
Auf meinem Server habe ich seit vielen Monaten Bulletsim eingeschaltet, da fiel mir der Effekt nicht auf (rechts). Jetzt war ich zufällig im Metrotest Grid auf der Sandbox (links):

[Bild: testc4ug5.jpg]

Zweierlei fällt auf: Bulletsim kann auch ohne Schweben. Und der neueste 0.8 Quellcode, täglich direkt aus dem OpenSim GIT compiliert, hat das Schweben voll drauf. Big Grin
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#50
Ich merke dass es bei mir immer unterschiedlich ist je nach dem. Manchmal kann ich Treppen hochsteigen und manchmal nicht. Ab und zu sind es vielleicht 10cm die Schwebe dann wieder ca: 50-80cm. Irgendwie scheint es einfach nur verbuckt zu sein. Big Grin
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