14.05.2014, 14:03
Hier kommt ein einfacher Sprudelbrunnen. Er basiert auf der Texturanimation, die sonst für Feuer verwendet wird.
Hat man eine passende Sounddatei, kann man sie ins Verzeichnis vom Objekt legen und den Namen im Skript eintragen.
Als Träger dient ein Fächerstern-Mesh, den ich ursprünglich für Ressourcenschonende Blumen und Büsche gemacht hatte (nur 16 Dreiecke). Den XML- Text einfach als Datei mit Endung .dae speichern und als Modell importieren.
----Hier zwischen ist die Textur .. weiß und transparent daher schlecht zu sehen ...
------Textur Ende----------
Diese png-Textur drauf kleistern, Skript rein und fertig
Hat man eine passende Sounddatei, kann man sie ins Verzeichnis vom Objekt legen und den Namen im Skript eintragen.
Code:
string sound ="" ; // Falls eine Sounddatei im Verzeichnis liegt, hier den Namen eintragen
default
{
state_entry()
{
if (sound != "")
{
llLoopSound(sound,1);
}
llSetTextureAnim (ANIM_ON | LOOP, ALL_SIDES, 4, 4, 0, 0, 6.0);
}
}
Als Träger dient ein Fächerstern-Mesh, den ich ursprünglich für Ressourcenschonende Blumen und Büsche gemacht hatte (nur 16 Dreiecke). Den XML- Text einfach als Datei mit Endung .dae speichern und als Modell importieren.
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
<asset>
<contributor>
<author>Blender User</author>
<authoring_tool>Blender 2.70.0 commit date:2014-03-19, commit time:05:02, hash:19e627c</authoring_tool>
</contributor>
<created>2014-05-14T13:08:26</created>
<modified>2014-05-14T13:08:26</modified>
<unit name="meter" meter="1"/>
<up_axis>Z_UP</up_axis>
</asset>
<library_images/>
<library_effects>
<effect id="Material0-material-effect">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color sid="emission">0 0 0 1</color>
</emission>
<ambient>
<color sid="ambient">0 0 0 1</color>
</ambient>
<diffuse>
<color sid="diffuse">0.8 0.8 0.8 1</color>
</diffuse>
<specular>
<color sid="specular">0.5 0.5 0.5 1</color>
</specular>
<index_of_refraction>
<float sid="index_of_refraction">1</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
<library_materials>
<material id="Material0-material-material" name="Material0-material">
<instance_effect url="#Material0-material-effect"/>
</material>
</library_materials>
<library_geometries>
<geometry id="flaechenmesh-mesh" name="flaechenmesh">
<mesh>
<source id="flaechenmesh-mesh-positions">
<float_array id="flaechenmesh-mesh-positions-array" count="96">-0.5 -1.75476e-4 -0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 -0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.353437 -0.353681 0.5 0.353437 -0.353681 -0.5 -0.353681 0.353437 0.5 -0.353681 0.353437 -0.5 -0.353559 0.353544 0.5 -0.353559 0.353544 -0.5 0.353544 -0.353559 0.5 0.353544 -0.353559 -0.5 0.353666 0.353437 0.5 0.353666 0.353437 -0.5 -0.353452 -0.353681 0.5 -0.353452 -0.353681 -0.5 -0.353559 -0.353559 0.5 -0.353559 -0.353559 -0.5 0.353544 0.353544 0.5 0.353544 0.353544</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#flaechenmesh-mesh-positions-array" count="32" stride="3">
<param name="X" type="float"/>
<param name="Y" type="float"/>
<param name="Z" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="flaechenmesh-mesh-normals">
<float_array id="flaechenmesh-mesh-normals-array" count="48">0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 -0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#flaechenmesh-mesh-normals-array" count="16" stride="3">
<param name="X" type="float"/>
<param name="Y" type="float"/>
<param name="Z" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="flaechenmesh-mesh-map-0">
<float_array id="flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="96">9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="48" stride="2">
<param name="S" type="float"/>
<param name="T" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<vertices id="flaechenmesh-mesh-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#flaechenmesh-mesh-positions"/>
</vertices>
<polylist material="Material0-material-material" count="16">
<input semantic="VERTEX" source="#flaechenmesh-mesh-vertices" offset="0"/>
<input semantic="NORMAL" source="#flaechenmesh-mesh-normals" offset="1"/>
<input semantic="TEXCOORD" source="#flaechenmesh-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
<vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount>
<p>0 0 0 1 0 1 2 0 2 1 1 3 3 1 4 2 1 5 4 2 6 5 2 7 6 2 8 5 3 9 7 3 10 6 3 11 8 4 12 9 4 13 10 4 14 9 5 15 11 5 16 10 5 17 12 6 18 13 6 19 14 6 20 13 7 21 15 7 22 14 7 23 16 8 24 17 8 25 18 8 26 17 9 27 19 9 28 18 9 29 20 10 30 21 10 31 22 10 32 21 11 33 23 11 34 22 11 35 24 12 36 25 12 37 26 12 38 25 13 39 27 13 40 26 13 41 28 14 42 29 14 43 30 14 44 29 15 45 31 15 46 30 15 47</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
<library_controllers/>
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="Scene" name="Scene">
<node id="prim0" name="prim0" type="NODE">
<matrix sid="transform">2.84006e-7 -1.07577 1.07577 0 0 1.07577 1.07577 0 -3.76178 -8.12184e-8 8.12184e-8 0 0 0 0 1</matrix>
<instance_geometry url="#flaechenmesh-mesh">
<bind_material>
<technique_common>
<instance_material symbol="Material0-material-material" target="#Material0-material-material"/>
</technique_common>
</bind_material>
</instance_geometry>
</node>
</visual_scene>
</library_visual_scenes>
<scene>
<instance_visual_scene url="#Scene"/>
</scene>
</COLLADA>
------Textur Ende----------
Diese png-Textur drauf kleistern, Skript rein und fertig