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Fitted- Mesh Tuto
#1
Da inzwischen alle aktuellen Viewer das neue System unterstützen, wird es Zeit es mal ein wenig zu beleuchten. Smile

Worum geht’s? Bisher passte sich Mesh-Kleidung nur über die Z-Achse an den Avatar Shape an Die Y-Achse funktionierte nur bedingt und die X-Achse überhaupt nicht. Mit Fitted-Mesh ändert sich das nun. Die Lösung ist nicht elegant oder gar optimal, aber im großen und ganzen geht’s.

Zunächst brauchen wir eine aktuelle Blender-Version, da es erst ab V2.7 beim Collada (.dae) Export berücksichtigt wird.
Als nächstes einen Vorlage Avatar, der diese neuen „Kollisions-Knochen„ integriert hat.
Den bekommt man hier: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rig...itted_Mesh
Die erste Variante des Blend-Files funktionierte noch nicht. Aber mit der Aktuellen geht es gut. Soweit ich weiß haben Timmi Allen und Gaia da ordentlich Arbeit rein gesteckt. Herzlichen Dank dafür!! Smile

Wie es geht, zeige ich am Beispiel einer Steampunkhose.


[Bild: fittedmesh1.jpg]
Beim normalen riggen, wird das Kleidungsstück an jene Knochen gebunden, die am nächsten sind. Bei Fitted-Mesh soll es aber an die speziellen Kollisionsknochen geklebt werden. Also im Beispiel der Oberschenkel nicht an den langen Hauptknochen, sondern den kleinen , den ich auf dem Bild ausgewählt habe.
Der einfachste Weg ist, man ordnet das Mesh zunächst einmal dem Rig zu wie gehabt. Also Mesh auswählen (Kind an....) und mit gedrückter Shifttaste Die Armature/Rig mit dazu nehmen(...Eltern) und wählt im Menü Object > Parent >Armature Deform with Automatic weights.

Damit aber nun die Zuordnung an diese speziellen Knochen erfolgt, wählt man im Objekt-Modus den Avatar aus und nimmt mit gedrückter Shift-Taste das Kleidungsstück dazu.(Die Reihenfolge: Geber > Empfänger ist wichtig!) Anschließend wechselt man in den Weight Paint Modus und wählt im Menü Weights > Transfer Weights . Nun wurden die Zuordnungen vom Avatar auf das Kleidungsstück übertragen
[Bild: fittedmesh2.jpg]


Das war es schon.. .Also keine große Sache … Wink

Noch eine Anmerkung zum Upload. Alles was der Avatar trägt, wird automatisch auf Phantom gesetzt. Daher könnte man Physik eigentlich ganz weg lassen. Allerdings dauert der Upload dann unangemessen lang. Wahrscheinlich wird in diesem Fall volle Physik verwendet. Am besten also auf niedrigste stellen.
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