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MESH defekt? "Packet is larger..."
#1
Habe nun den Übeltäter der mich in meinem Castle zum Driften veranlasste dingfest gemacht. Wenn ich das Teil einfach LÖSCHE dann klappt es. Habe es auch mal als DAE- Datei exportiert und will versuchen, ihm mit Blender zu Leibe zu rücken ... aber dazu muß ich mir das erstmal neu installieren.

Dachte es gibt einen Shortcut. Da die Burg in Arriba ja FUNZT hab ich kurzerhand mal das Teil (und die Zelte die auch immer Probleme machten) in Arriba als IAR gespeichert und in SoaS wieder eingelesen. Pustekuchen!! Folgende Fehlermeldung:

2014-11-29 10:12:39,683 ERROR - OpenSim.Data.MySQL.MySQLAssetData [ASSET DB]: MySQL failure creating asset 4c04d0ca-6ba4-46f7-8f8c-3d5f63ed29d4 with name "From IAR". Error: Packets larger than max_allowed_packet are not allowed.

Das verrückteste daran ist: Es gibt in der Burg zwei weitere SEHR ähnliche Teile (jeweils Burgmauer mit 1 Turm und 2 gerundeten Mauerstücken) die mit Nullo Problemo munter rauf- und runtergeladen werden können!
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#2
Inzwischen habe ich einen Bekannten angemailt der sich echt gut auskennt und der meinte selbst mit Blender wäre es kaum möglich, das defekte Stück zu reparieren. Er hätte einen ähnlichen Fall gehabt und einen Ersatz aus Prims gebastelt.

Also ran an den Feind! Es gab ja ein ÄHNLICHES Teil .... allerdings nicht sooo ähnlich bei näherer Betrachtung! ... Also habe ich in Arriba die beiden kaputten Stücke vorübergenend im Inventar versteckt, dann die OAR abgespeichert in meinem neuen-alten SoaS 7.4 hochgeladen ... siehe da es GING (zumimdest anscheinend) und dann mit Geduld und Spucke einen Ersatz gebastelt, samt Säulen, Brettchen und Felsen als "Pflaster" um entstandene Lücken zu füllen.

DAS Teil hatte übrigens schon IMMER gesponnen - bloß nicht so offenkundig. Es ist schon in der ursprünglichen OAR von Cuteulala Artis defekt. Ich hatte auch schon unsichtbare doppelte Böden eingezogen, weil ich da immer durchfiel! (Dachte das läge daran, daß es zum Teil über die SIM- Grenze lappt). DIE konnte ich jetzt wegräumen.

Insgesamt eine GUTE - und wie ich hoffe endgültige - Lösung des Problems. Muß nur schauen wie ich die Zelte wieder hinbekomme. Werde mir aus der ur- OAR erstmal die ohne Innenfutter wieder besorgen. Zum Spinnen angefangen haben die erst als Cuteulala mir eine ausgefütterte Version geschenkt hat.
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#3
Ich hatte mir die Original Oar von der Burg schon gezogen u. wollte es mir die Tage mal ansehen.Falls du noch die gleichen UUID Nummern verwendest, schreib mal auf welche Teile klemmen.
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#4
(29.11.2014, 16:55)Freaky Tech schrieb: max_allowed_packet in der my.ini einstellen und auf z.B. 64MB beim Grid einstellen - Das Teil ist nur ein grösseres Mesh, dass die 1MB Marke überschreitet.

Das glaube ich auch, aber nach "max_allowed_packet" habe ich jetzt in diversen INIs vergeblich gesucht und eine "my.ini" habe ich nirgends gefunden. Arriba?? SoaS?? Welcher Ordner?

(29.11.2014, 15:59)MoniTill schrieb: Ich hatte mir die Original Oar von der Burg schon gezogen u. wollte es mir die Tage mal ansehen.Falls du noch die gleichen UUID Nummern verwendest, schreib mal auf welche Teile klemmen.

Gezogen? die von Cuteulala Artis? Es ist ein Stück Mauer das den Weg vom Burghof (bei mir Landeplatz) zum Dorf runter seitlich zum Meer hin begrenzt. Ein runder Turm der an jeder Seite halbrunde "Arme" hat - obenraug Schießscharten und Wehrgänge. Wenn Du auf die doppelklickst, dann fällst Du gleich durch.

UUID Nummer des Assets?? Weiß nicht so recht! In der Fehlermeldung steht MySQL failure creating asset 4c04d0ca-6ba4-46f7-8f8c-3d5f63ed29d4 with name "From IAR". Error: Packets larger than max_allowed_packet are not allowed. (s.o.)

Hier ein Bild ....[Bild: 408a47796121ea477c5552bc.jpg]
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#5
Dies ist der Pfad beim Minigrid zu der my.ini:
mg -mysql-my.ini

Diese ergänzt du dann mit folgenden Eintrag Cool
Code:
max_allowed_packet=64M
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#6
„Gezogen? die von Cuteulala Artis?“
Yep. .. Also in der Liliput Version kann ich keinen Fehler entdecken. Vielleicht ist die Mauer und der Boden auf dem du stehst bei dir verlinkt? Dann könnte er beim anklicken wie im Bearbeitungsmodus alles für einen kurzen Moment auf Phantom stellen?...

Ich habe mal ein Häuschen in Blender importiert, um zu sehen ob sich das Mesh überarbeiten lässt. Geht mühelos. Ich habe die Flächen der Türen rausgelöscht u., das Ding reimportiert und mit copy & Paste die Texturen vom Original wieder übernommen. Nun ist es von innen zwar immer noch durchsichtig, aber begehbar – zumindest für Zwerge Smile
So könnte man es in Blender auch gleich um Innenräume erweitern. Da die Burg eine Techdemo von Epic Games für die Unreal3 Engine ist, am besten als getrenntes Teil. Wenn du dich irgendwann in Blender etwas eingearbeitet hast, erkläre ich gerne wie es geht
Ist auch nicht schwer. Die Kurzfassung: Beim Haus, Flächen von Türen u. Fenstern löschen. Blender-Cube ins Haus schieben, bei diesem die „Normalen-Seiten“ innen anordnen (Normals > Recalc. Inside). Ihn dann so vergrößern, bis sich die Kanten von Tür- und Fensterrahmen durchzeichnen und beim Würfel die Öffnungen mit Loop-Cuts oder Knife ebenfalls ausschneiden. Und nach dem UV Map äußeres Haus/ Burgteil und Innenräume gemeinsam ausgewählt exportieren. Dann ist Inworld alles gleich am richtigen Platz und man muss nicht groß rumfriemeln Smile
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#7
(02.12.2014, 02:11)MoniTill schrieb: ...Vielleicht ist die Mauer und der Boden auf dem du stehst bei dir verlinkt? Dann könnte er beim anklicken wie im Bearbeitungsmodus alles für einen kurzen Moment auf Phantom stellen?...

Nööö verlinkt ist da nix. Wenn und falls ich mich irgendwann mal mit Blender auseinandersetze, werde ich deine Tips gerne ausprobieren. Danke dafür! Würde dann sicher einfacher sein, die Gebäude zu "füttern".

Aber im Moment habe ich das Teil einfach durch ein ähnliches ersetzt, allerlei drangebastelt um die Übergänge auszugleichen und habe endlich meine RUHE!

Das mit "zu groß" will mir nicht einleuchten, da wie gesagt zwei fast identische Teile problemlos rauf- und runtergeladen werden. Ich denke das Teil hat einfach 'ne Macke. Einige Systeme verdauen es (z.B. meine Region in Metro von MA Rentals) andere NICHT (nämlich mein gutes altes SoaS 7.4) und ich hatte es satt mich dauernd darüber zu ärgern.

So ist das Problem sicher nicht sehr elegant gelöst aber es ist gelöst! Big Grin
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#8
(03.12.2014, 22:04)Freaky Tech schrieb: Nur weil Meshes auf der Sim gleich gross scheinen, sind deren Assets nicht gleich gross.

Es ist möglich sehr kleine Mesh-Objekte zu haben, deren Assets aber ohne weiteres im MB Bereich oder grösser liegen.


Das ist sicher richtig. Kleine sehr filigrane und ziselierte Objekte mögen sicher größere Assets haben als klotzige simple Türme ... aber ich habe hier 3 ziemlich gleichgroße und fast identische Objekte: Teile der Burgmauer, jeweils ein Wachturm mit zwei "Armen" dran, also leicht bogig verlaufenden Mauerstücken.

Sie ähneln sich so sehr, daß ich das korrupte Teil durch eines der anderen durch Resizen und etwas Primpfriemelei an den Kanten ersetzen konnte. Ich glaube kaum, daß DIE unterschiedlich große Assdets hatten.
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#9
Da magst Du Recht haben. Du verstehst mehr davon. Mir sagt nur mein gesunder Menschenverstand, daß wenn es drei kaum zu unterscheidende Teile gibt, von denen eines in Bezug auf die Assets VIEL größer als die beiden anderen ist und bei mir zu massiven Störungen führt, dieses wahrscheinlich nicht sorgfältig bearbeitet worden ist und ich mich davon trennen sollte zumal ich einen leidlich eleganten Weg gefunden habe, es zu ersetzen.

In Metro funktionierte es, in Arriba auch aber in SoaS nicht und was soll ich mich rumärgern mit einem MESH- Teil das je nach Umgebung immer wieder zu Problemen führen kann.
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#10
Habe gerade gesehen daß in dem Thread in dem die ursprüngliche OAR besprochen wird ein Frank Northmead auch schon über Konsolenfehler beim Upload klagt

Zitat:There seems to be a problem with one of the meshes in this OAR.

01:25:09 - [MESH] prim='Epic Citidel/71252cb5-839f-426a-a011-303f4ff6f192': exception decoding physical mesh: ComponentAce.Compression.Libs.zlib.ZStreamException: inflating:
at ComponentAce.Compression.Libs.zlib.ZOutputStream.Write (System.Byte[] b1, Int32 off, Int32 len) [0x00000] in <filename unknown>:0 .....

Das bestätigt mich in meiner Überzeugung das zumindest eines der Teile von Anfang an defekt gewesen ist .... und durch häufigen Up- und Download dann noch weiter vermanschte.

Der Ausdruck "inflating" tauchte bei mir auch immer wieder auf. Anscheinend versucht die Open Sim (oder MySequel?) Software über defekte Teile so gut es geht drüberzubügeln. Mir fiel nur schon ziemlich zu Anfang auf daß man durch dieses Teil durchfällt. Habe das dann durch eiziehen unsichtbarer Bretter abgestellt.
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