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Geriggte Mesh-Bäume
#1
Wenn man ein Meshbäumchen bastelt (Verjüngende Zylinder mit einigen eingezogenen
Loop Cuts, bei denen die Eckpunkte etwas raus oder reingezupft werden, damits organisch wirkt) Und da wie hier beschrieben (http://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=1257)) ein Rig einbaut, kann man durch verdrehen u. verbiegen von Stamm u. Ästen einen halben Wald unterschiedlicher Bäume erzeugen Smile
[Bild: baeume.jpg?m=1421112618]

Nur das Blattwerk, das sollte man immer individuell setzen, sonst sieht das doch irgendwie wieder geklont aus.- Hatte das gleich mitgeriggt....
Falls Interesse dran besteht, mache ich gelegentlich ein Tuto draus?
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#2
Bei Bäumen weiss ich net, ob des wirklich Sinn macht. Bei Viechern bestimmt, wo ja die Proportionen beim ändern der Position erhalten bleiben sollen. Aber "Bäume verdrehen" geht, denke ich, mit dem "Magnetgriffel" (pet, o) schneller...
   

2 Minuten später:

   
I have to leave said the leaf and left to the left


hg.osgrid.org:80:Klarakunterbunt
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#3
Sicher, das ist zunächst Mehrarbeit, keine Frage. Aber man kann Äste/Wurzeln auf einen anderen Layer schieben, also dazu nehmen oder weglassen und man hat immer ein sauberes UV Map, was gleichmäßig in Wuchsrichtung läuft, da es ja nur ein Zylinderaufschnitt ist.. Wenn man das Ding hingegen knetet muss man es immer neu schneiden oder anpassen, weil die Strukturen überdehnen, so wie zB beim Ava im Schritt.
Die schnellste Methode ist ja immer noch mit das Sapling Modul
Preferences > Addons > Add Curve > Sapling
Dann unten Add >Curve > Add Tree -plopp- Baum steht …. aber irwie ist das sooo unbefriedigend u. langweilig! - Und das UV Map wird da auch echte Fleißarbeit
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#4
Naja, der Plopp-Baum ischa eher öde Fichte... aber vielleicht gar net schlecht für sonen Winterreisigheimer....
Und die "Knochenmethode" hat bestimmt was für sich!
Tuts jeder Art nehm ich sowieso dankbar alles was ich kriegen kann, lach.
Aber sag ma, wie hängst du die Blätter an die Bäume?
Ich verpuschel ja die Baumstämme immer Inworld mit dem Flächenmesh von dir, versehen mit verschiedenem Blattwerk, so hab ich auch aus einer Linde je nach Rinde, Blattwerk und Dicke flugs ne Eiche oder ne Birke gehext....
I have to leave said the leaf and left to the left


hg.osgrid.org:80:Klarakunterbunt
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#5
Naja, der Fächer hat den Nachteil, wenn man von Oben oder unten draufguckt, ist er offen u. die Illusion dahin. Eignet sich eher so für Büsche, Blumen..

Für Bäume habe ich das Ding aus allen Richtungen Blickdicht gemacht. Hat 32 Tris

[Bild: blattwerk.jpg?m=1421231558]

Die Collada Datei
Code:
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<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
  <asset>
    <contributor>
      <author>Blender User</author>
      <authoring_tool>Blender 2.72.0 commit date:2014-10-21, commit time:11:38, hash:9e963ae</authoring_tool>
    </contributor>
    <created>2015-01-14T11:23:41</created>
    <modified>2015-01-14T11:23:41</modified>
    <unit name="meter" meter="1"/>
    <up_axis>Z_UP</up_axis>
  </asset>
  <library_images/>
  <library_geometries>
    <geometry id="Blattwerk1-mesh" name="Blattwerk1">
      <mesh>
        <source id="Blattwerk1-mesh-positions">
          <float_array id="Blattwerk1-mesh-positions-array" count="192">-1 -1 0 1 -1 0 -1 1 0 1 1 0 -1 -1 0 1 -1 0 -1 1 0 1 1 0 -0.7071067 -1 -0.7071069 0.7071067 -1 0.7071069 -0.7071067 1 -0.7071069 0.7071067 1 0.7071069 -0.7071067 -1 -0.7071069 0.7071067 -1 0.7071069 -0.7071067 1 -0.7071069 0.7071067 1 0.7071069 0 -1 -1 0 -1 1 0 1 -1 0 1 1 0 -1 -1 0 -1 1 0 1 -1 0 1 1 1.207107 0.707107 -0.2071069 -0.2071069 0.707107 1.207107 0.2071069 -0.707107 -1.207107 -1.207107 -0.707107 0.2071069 1.207107 0.707107 -0.2071069 -0.2071069 0.707107 1.207107 0.2071069 -0.707107 -1.207107 -1.207107 -0.707107 0.2071069 1.414214 1.62921e-7 0 0 1.62921e-7 1.414214 0 -1.62921e-7 -1.414214 -1.414214 -1.62921e-7 0 1.414214 1.62921e-7 0 0 1.62921e-7 1.414214 0 -1.62921e-7 -1.414214 -1.414214 -1.62921e-7 0 1.207107 -0.7071067 -0.2071067 -0.2071067 -0.7071067 1.207107 0.2071067 0.7071067 -1.207107 -1.207107 0.7071067 0.2071067 1.207107 -0.7071067 -0.2071067 -0.2071067 -0.7071067 1.207107 0.2071067 0.7071067 -1.207107 -1.207107 0.7071067 0.2071067 1.207107 -0.7071067 -0.2071067 -0.2071067 -0.7071067 1.207107 0.2071067 0.7071067 -1.207107 -1.207107 0.7071067 0.2071067 1.207107 -0.7071067 -0.2071067 -0.2071067 -0.7071067 1.207107 0.2071067 0.7071067 -1.207107 -1.207107 0.7071067 0.2071067 0.7071068 -1 -0.7071068 -0.7071068 -1 0.7071068 0.7071068 1 -0.7071068 -0.7071068 1 0.7071068 0.7071068 -1 -0.7071068 -0.7071068 -1 0.7071068 0.7071068 1 -0.7071068 -0.7071068 1 0.7071068</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Blattwerk1-mesh-positions-array" count="64" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Blattwerk1-mesh-normals">
          <float_array id="Blattwerk1-mesh-normals-array" count="96">0 0 -1 0 0 1 0.7071069 0 -0.7071067 -0.7071069 0 0.7071067 1 0 0 -1 0 0 -0.5000002 0.7071066 -0.5000002 0.5000002 -0.7071066 0.5000002 0 1 0 0 -1 0 0.5 0.7071068 0.5 -0.5 -0.7071068 -0.5 0.5 0.7071068 0.5 -0.5 -0.7071068 -0.5 0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 0 0 -1 0 0 1 0.7071069 0 -0.7071067 -0.7071069 0 0.7071067 1 0 0 -1 0 0 -0.5000002 0.7071066 -0.5000002 0.5000002 -0.7071065 0.5000002 0 1 0 0 -1 0 0.5 0.7071068 0.5 -0.5 -0.7071068 -0.5 0.5 0.7071068 0.5 -0.5 -0.7071068 -0.5 0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Blattwerk1-mesh-normals-array" count="32" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Blattwerk1-mesh-map-0">
          <float_array id="Blattwerk1-mesh-map-0-array" count="192">1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001 9.998e-5 0.9999001 1.0004e-4 9.998e-5 0.9999001 0.9999001</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Blattwerk1-mesh-map-0-array" count="96" stride="2">
              <param name="S" type="float"/>
              <param name="T" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <vertices id="Blattwerk1-mesh-vertices">
          <input semantic="POSITION" source="#Blattwerk1-mesh-positions"/>
        </vertices>
        <polylist count="32">
          <input semantic="VERTEX" source="#Blattwerk1-mesh-vertices" offset="0"/>
          <input semantic="NORMAL" source="#Blattwerk1-mesh-normals" offset="1"/>
          <input semantic="TEXCOORD" source="#Blattwerk1-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
          <vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount>
          <p>0 0 0 2 0 1 3 0 2 4 1 3 5 1 4 7 1 5 8 2 6 10 2 7 11 2 8 12 3 9 13 3 10 15 3 11 16 4 12 18 4 13 19 4 14 20 5 15 21 5 16 23 5 17 24 6 18 26 6 19 27 6 20 28 7 21 29 7 22 31 7 23 32 8 24 34 8 25 35 8 26 36 9 27 37 9 28 39 9 29 40 10 30 42 10 31 43 10 32 44 11 33 45 11 34 47 11 35 48 12 36 50 12 37 51 12 38 52 13 39 53 13 40 55 13 41 56 14 42 58 14 43 59 14 44 60 15 45 61 15 46 63 15 47 1 16 48 0 16 49 3 16 50 6 17 51 4 17 52 7 17 53 9 18 54 8 18 55 11 18 56 14 19 57 12 19 58 15 19 59 17 20 60 16 20 61 19 20 62 22 21 63 20 21 64 23 21 65 25 22 66 24 22 67 27 22 68 30 23 69 28 23 70 31 23 71 33 24 72 32 24 73 35 24 74 38 25 75 36 25 76 39 25 77 41 26 78 40 26 79 43 26 80 46 27 81 44 27 82 47 27 83 49 28 84 48 28 85 51 28 86 54 29 87 52 29 88 55 29 89 57 30 90 56 30 91 59 30 92 62 31 93 60 31 94 63 31 95</p>
        </polylist>
      </mesh>
    </geometry>
  </library_geometries>
  <library_controllers/>
  <library_visual_scenes>
    <visual_scene id="Scene" name="Scene">
      <node id="Blattwerk1" name="Blattwerk1" type="NODE">
        <matrix sid="transform">-0.7071068 0 0.7071068 0 0 1 0 0 -0.7071068 0 -0.7071068 0 0 0 0 1</matrix>
        <instance_geometry url="#Blattwerk1-mesh"/>
      </node>
    </visual_scene>
  </library_visual_scenes>
  <scene>
    <instance_visual_scene url="#Scene"/>
  </scene>
</COLLADA>
(Für Mitleser: Codezeilen als Textdatei mit Endung .dae speichern und über Mesh-Upload importieren)
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#6
Dankefein! Das Teil werde ich flugs ausprobieren Smile
Von den Flächenmeshpuscheln nehm ich ja immer mehrere verdrehte, damit das schön um die Buche puschelt...
I have to leave said the leaf and left to the left


hg.osgrid.org:80:Klarakunterbunt
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#7
Das ist klasse. Danke Moni. Smile
DeReOS Grid - http://dereos.org
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#8
Huhu

Also es gibt auch das Baum Addon, nennt sich Add_mesh_space_Tree

Komischerweise finde ich es nicht mehr wieder, obwohl es aktiviert ist, Landscape ist auch daWink nur das Tree-addon ist unauffindbar.

Damit lassen sich Baeume sehr schnell erstellen, und dann aendern bis es passt.

Nur das mit den Blaettern bekomme ich nicht hin, denn ich mags, meine Groesste Macke, so real wie es geht, und damit komme ich zu dem Problem.

Wie bekommt man die inworld animiert, denn starre Baeume, egal wie erstellt, machen es unwirklich,da koennen die Baeume noch so realistisch aussehen, sie sind starr;/

Vieleicht weiss ja jemand da rat.Wink

lg
Ezry
Nichts im Leben ist ein Muss!!!!!!!!!!!..............Alles ein Kann!!!

http://angels-world.nl:8002:Angels-World
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#9
Bei dem Sapling Modul kann man solche Parameter einstellen. Realistische Blätter werden über das Partikelsystem von Blender mit Weightpaint – Markern drangehängt. Macht aber nur für Renderings (Filmanimationen) Sinn. Für Realtimedarstellungen hat man viel zuviele Flächen.Hier muss man einige Kompromisse eingehen.


Da die Animationsmöglichkeiten der Engine für heutige Verhältnisse Unterirdisch sind, bleiben nicht viele Möglichkeiten
Am realistischsten ist Flex. Aber das geht nur mit Prim-Cubes u. Prim -Zylindern. Fällt also flach. Wenn viele Objekte in einer Region auf Flex gestellt sind, scheint auch die fps Rate ordentlich in den Keller zu gehen, weil ja bei jedem Frame für all diese Objekte der Zustand neu berechnet werden muss.

Sculptprims lassen sich durch Morphing animieren. Man schaltet da per Script zwischen zwei Sculptmaps hin und her. Nach diesem Prinzip bastele ich mir meine Tanz-Flasher. So Leuchtgedöns was beim Tanzen um mich herumschwirrt.^^ .. Aber für Bäume ist das auch nicht wirklich geeignet.

Mesh lässt sich mit Alpha-Textur animieren. Man macht zwei Meshes. Wovon eines per Script immer eine Alpha-Textur und das andere die Sichtbare hat.....- Schön geht anders! Sad

Die sinnvollste Möglichkeit dürfte sein, du setzt unter dem Baum ein mini-Root Prim und animierst es mit einem Drehscript , ob das überzeugend aussieht müsste man testen Smile



Mit Rigging Mesh würde es gehen, aber da müssen wir wohl warten bis es von SL2 abgekupfert wird Wink
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#10
Huhu

thxWink Na dann werde ich wohl weiter warten muessen und inzwischen weiter zwischen diese Starren Baeume die ueblichen simeigenen zu verwenden und entsprechend zu vergroessern,dann wirkt der schein etwas wirklicherWink).

Bin auch mal gespannt wann wir eine Engine Haben, wie in Farcry und aehnlichem, das ist dann wirklich genial, aber denke mal das wird noch so weitere 10 Jahre dauernWink

lg
Ezry
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http://angels-world.nl:8002:Angels-World
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