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Bento Bones
#1
Da ist man mal ein paar Tage anderweitig beschäftigt und prompt verpasst man fast die interessanteste Nachricht zu SL/OS vom ganzen Jahr!
http://echtvirtuell.blogspot.de/2015/12/...bento.html


Der Avatar bekommt einen ganzen Satz neuer Knochen. Für Ohren/Fühler Mimik, Flügel, Finger. Zusätzliche Arme u. Beine und Schwanz. Wahnsinn!! <freu – Hüpf>


Für die olle Moni heißt das, sie kann endlich einen glaubwürdigen, Feuer speienden Drachen Ava meshen. Und eine Großkatze die Knurren und die Zähne fletschen kann. Ich bekomme richtige Flügel anstelle der Flexdinger... und vielleicht lässt sich mit den zusätzlichen Bein und Schwanz Bones auch mein langer Mantel realisieren, der beim Gehen und Tanzen weht und sich beim Stehen um den Körper schmiegt. - Sehr spannend das alles!
Damit kann man natürlich auch Menschen Mesh Avas das Starre nehmen. Sie stehen dann Ruth in nichts mehr nach. Ich gehe davon aus das die ganzen Standard Morphing Animationen in Bone/Rig Animationen umgewandelt werden. (*)


Eleganter wäre es aber vielleicht gewesen, sie hätten sich auf die fehlenden Knochen für Finger und Mimik beim Ava beschränkt und anstelle der exotischen Knochen allgemeines Riggin Mesh eingeführt. Dann hätte man das auch alles machen können und zusätzlich auch noch viele andere Dinge mehr, wie animierte Tiere … Aber ich will nicht meckern, das ist echt mal ne richtig schöne Nachricht!![Bild: shy.gif]




(*) Falls es Jemand interessiert, es gibt zwei Animationsmöglichkeiten von Mesh. Einmal Morphing . Dabei verschiebt man die gewünschten Eckpunkte zu einer Form, die man Morph Ziel nennt. Anfangs hat man zB. ein Haus und nach der ganzen Schieberei eine Kuh. Mit dieser Technik sind die Hände und Mimik, inkl Blinzeln beim Ava gelöst, ebenso diese Shape Einstellungen.Diese Animationen sind nicht übertragbar. Sie funktionieren nur mit dem Original Mesh, also dem Ava, der mit dem Viewer kommt.
Die zweite ist durch Bones. Man ordnet die Eckpunkte bestimmten symbolischen Knochen zu. Wenn man diese nun verdreht, bewegen sich die Eckpunkte entsprechend mit. Diese Methode lässt sich beliebig übertragen, da lediglich die Bewegung der Knochen übertragen wird. Alle Meshes, egal woher, deren Eckpunkte an diese Knochen gebunden sind, verformen sich dann. Wenn aktuelle Mesh- Avas in SL dennoch schon verschiedene Hand- u. Gesichtsformen zeigen können, sind es Verschiedene Objekte die über Alpha Texturen ein u. ausgeblendet werden. Also ein extrem Ressourcen fressendes Flickwerk.
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#2
Hier ist irritierenderweise mal wieder nur vom Auslaufmodel SL die Rede, es stellt sich uns also die Frage, ob Bento überhaupt für HG-Avatare verfügbar sein wird?

Und falls ja, könnte man sich dann seinen bestehenden Avatar mit Bento nachrüsten lassen?
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#3
Warum muss alles neues gleich verteufelt werden ? Lass doch das ganze erst mal ins Laufen bringen, dann kann man weiter kritisieren ;D
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Tschöö

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#4
Wo habe ich denn jetzt Bento kritisiert oder sogar verteufelt? Huh
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#5
Skelett und Rigging ist alleine Viewersache... Wenn der Viewer das kann, dann ist es egal wo der eingesetzt wird SL/OS/Whitecore was auch immer. Denn Avatarskelett und auch Avatarmesh ist alles im Viewer abgelegt.

Aber für Kreatur Avatare sind diese Zusatzknochen defintiv interessant. Animierter Schwanz und Schwingen hat was... Damit wäre ein Drache wie in Skyrim möglich. Big Grin Oder auch so ein Vampir mit Flügeln... Die Meshkreaturbastler kommen dann endlich in den Genuss ihre Viecher voll animieren zu können.

Ich hoffe nur, dass alte Viewer die Knochen einfach ignorieren und nicht wie bei fitted Mesh irgendwelches komisches Zeug mit den Zusatzknochen veranstalten (Kaugummimesh bis zum Horizont etc.) ... Ich habe keinen Nerv meinen momentanen stabilen Viewer, gegen einen der instabileren aktuellen einzutauschen nur weil der Mist anzeigt, wenn jemand ein neues Skelett hat.

So faszinierend ein neues Skelett für Viecher ist... Was mich wundert, was für ein Aufwand da immer in die Entwicklung neuer Dinge gesteckt wird, und niemand greift sich mal das Ruthmesch und bügelt die Problemzonen zurecht und hübscht den Standardavatar auf (Das ginge sogar ohne die Vertices zu erhöhen). Das wärs mal... Ein einziges Mal habe ich es erlebt, dass sie das Bauchmesh angepasst und für kleine Avatare "entknittert" haben.

Aber das Ruthmesh kann man halt nicht verkaufen im SL, darum interessiert das niemanden. Und es wird ein Wunschtraum bleiben...
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#6
Les mal die kommentare unter dem Artikel Luka, hab nicht dich damit gemeint ;D
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#7
Huhu Luka!

Der Avatar und alles was mit ihm zusammenhängt ist eine Sache des Viewers.
Das wird genauso ablaufen wie bei Fitted Mesh. Wenn die aktuellen Viewer es irgendwann eingebaut haben steht es sowohl in Sl wie auch OS zur Verfügung. Dein bestehender Ava hat dann einfach ein paar Knochen mehr Wink

In der Praxis sieht es dann so aus, du ziehst Mesh-Flügel an, die einen eigenen AO nur für sich haben. Bei Stehanimationen beliebiger Art sind sie vielleicht angelegt und wenn du fliegst gehen sie auf und spielen eine Flügelschlag Animation durch.



@Ly
Die meisten Probleme bei Ruth gehen vom UV Map aus. Man hat es Texturierfreundlich geschnitten, dafür muss man nun leider mit diesen Bremsstreifen zwischen den Beinen leben. Sad
Und viel zu hart geriggt ist es auch. Die ersten Eckpunkte vom Mesh, die am Knochengelenk liegen werden 100 % beeinflusst alle anderen 0% Dadurch sehen die Bewegungen so unnatürlich aus - Das könnte wirklich mal geändert werden.
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#8
Habe mir gerade den Bento Workbench Ava gezogen
   

Die blauen Knochen sind die bisherigen , die grünen die Neuen.


Was auch cool sein wird, man kann dem Standard Ava ein natürliches Minenspiel verpassen. Sogar Situationsbezogen....
   

Kanns kaum erwarten das es kommt!!!! [Bild: biggrin.gif]
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#9
Also für mich klingt das sehr spannend. Smile
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#10
Emotionen im Gesicht gibt es doch schon lange in SL oder ist das was ganz anderes ?
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