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Bake on Mesh (BoM), was ist das eigentlich?
#1
Ganz kurz erklärt, was soll das eigentlich sein?

Ganz kurz erklärt: Mesh, aber mit besserem Texturhandling, erstmal für Meshbodys.

Und es ist kompatibel mit Layer-Zubehör für Systembodys.


Ist das neu?

Quasi.

In Second Life gibt's das schon seit 2018, aber das war erstmal noch ziemlich kompliziert, bis es BoM-fähige Viewer gab. Als die da waren, haben die Content Creators rumsbums haufenweise BoM-Material rausgebracht.

In OpenSim geht es überhaupt erst, seit es Viewer gibt, die das können. Und in der Anfangszeit spielte das keine Rolle, denn auch BoM-Content konnte es natürlich erst geben, als BoM im Viewer ging. Auch davon hat man erstmal nichts gemerkt. Den Roth2 v2 mit BoM gibt's schon seit Ende Mai, aber dafür wurde keine Werbung gemacht, an Roth ist sowieso niemand interessiert, und ich schätze, 80% des Bekanntheitsgrads von Roth2 v2 geht auf mich zurück.

Aber kürzlich ist Athena 6 rausgekommen. Der kann BoM. Und dafür gibt's immer mehr BoM-Extras, z. B. Make-up. Vor allem gibt's um Athena 6 jetzt einen Riesenhype. Jeder, der Meshbodys anbietet, hat ruckzuck den Athena 6 ins Sortiment aufgenommen und alles, was es an BoM-Zubehör dafür gibt.


Wie funktioniert Bake on Mesh?

Bake on Mesh "backt" erstmal alle Texturen, die man auf einem Mesh haben will, zu einer zusammen und legt das dann direkt aufs Mesh. Was also bei bisherigen Meshbodys die eingebaute Skin ist, da hat man bei BoM eine beliebige Skin, die Hairbase, Tattoos, Makeup, Layer-Kleidung und so weiter, alles zusammen. Das geht mit praktisch beliebig vielen Schichten, getestet wurde es schon mit mindestens 15.

Im Prinzip wie beim Systembody, nur mit einem Meshbody drunter, also schicker.

Zum Vergleich: Bei normalen Meshbodys muß jede Textur als eigener Layer per Applier angebracht werden. Das sind bis zu acht Layers, aber jeweils pro Körperteil. Und jeder Layer auf jedem Körperteil muß separat gerezzt werden und treibt die Komplexität in die Höhe.


Was sind die Vorteile?

Erstens: Layer-Kleidung auf Meshbodys. Gerade Strandoutfits (Bikinis!) funktionieren jetzt wieder einfacher und zuverlässiger als bei klassischen Meshbodys, ohne aber zu den häßlichen alten Systembodys zurückzukehren.

Bisher war Bade-/Strandkleidung immer ein Krampf und vom Zufall abhängig. Es war schon Glück im Spiel plus Einstellungsorgien, damit auf Meshbody X der schicke Bikini Y genau draufpaßte, ohne daß Teile in den Körper eintauchten oder vom Körper abstanden, wo sie eigentlich hätten anliegen müssen. Ist vielleicht für Frauen einfacher, weil ca. 95% aller Frauenavatare Athena-Bodys haben und ca. 98% aller Bikinis auf Athena gefittet sind, aber trotzdem.

Diesen ganzen Zirkus gibt's mit BoM nicht mehr. Da hat der Bikini garantiert genau die Form des Körpers, weil er direkt auf den Körper aufgesetzt wird.

Es gibt wohl auch schon spezielle BoM-Bikinis, die noch besser und realistischer aussehen als auf Systembodys. BoM-Meshbodys haben nämlich eigene unsichtbare Teile, auf die BoM z. B. Träger aufträgt, damit die immer straff gespannt sind und nicht aufliegen, wo sie nicht aufliegen sollen.

Zweitens: Bake on Mesh ist viel schneller, und Bodys mit BoM sind viel weniger komplex, weil es keine Zwiebelschichten einzeln nacheinander zu rezzender Objekte mit Texturen drauf mehr gibt. Vorteil für Frauen: Bikinis, die zusammen mit dem Body bzw. dessen Texturen rezzen. Und nicht zwei Minuten später, während derer ihr nackig dasteht.

Drittens: Alphas auf Meshbodys wie bei Systembodys, nur eben auf Meshbodys. Man muß nicht mehr mit den Alpha-Einstellungen im Body-HUD rumfrokeln und kann trotzdem einiges Mesh-Kleidung tragen, die nicht ausdrücklich für diesen Body geriggt ist.

Viertens: Skins einfach "anziehen" wie bei Systembodys, nur eben auf Meshbodys. Keine Applier mehr nötig, größere Skinauswahl, und Tattoos etc. für Systembodys gehen erstmals auch auf Meshbodys.

Fünftens: nicht nur acht Layers, sondern man kann Texturen übereinanderlegen, soviel man will.

Kurzum: Vorteile von Meshbodys + Vorteile von Systembodys + schneller + ohne Limits.


Was sind die Nachteile?

BoM funktioniert nur in einigermaßen aktuellen Viewern, z. B. Firestorm ab 6.3.9 und Singularity ab 1.8.9, und meines Wissens auch erst ab OpenSim 0.9.1.0.

Wenn ihr in einem Grid unterwegs seid, das mindestens OpenSim 0.9.1.0 fährt, und ihr seht einen Avatar, der statt einer Skin nur bunte Farben hat (rot, grün, blau), dann ist nicht der Avatar kaputt und muß auch nicht rebaken, sondern dann ist das ein Body mit BoM, und euer Viewer ist zu alt.

Man kann auch nicht alte Viewer behalten und hoffen, dann BoM abschalten zu können. Alte Viewer kennen BoM noch gar nicht, und was sie nicht kennen, kann man da auch nicht abschalten. Wen BoM stört, muß Mesh komplett abschalten und sieht dann generell die meisten Avatare nicht mehr und andere nackt.


Kann ich es nicht einfach ignorieren?

Wenn man nur im engen Kreis unter Leuten bleibt, die alle BoM entsagen, dann ja.

Sonst nein, jedenfalls nicht mehr lange. Athena 6 mit BoM ist rausgekommen mit Riesenbrimborium und in vielen Freebie-Läden zu haben, und zwar inklusive BoM-Erweiterungen. Da werden viele umsteigen.


Ist es kompliziert?

Nö. Nicht mehr. Mit BoM-kompatiblen Viewern sind Meshbodys mit BoM einfacher in der Handhabe als Meshbodys ohne BoM, im Prinzip so einfach wie Systembodys.


Ich hab gehört, BoM ist die neue Meshkleidung/soll Meshkleidung ersetzen.

Um damit wieder zurückzukehren zu den seligen Zeiten von Systemkleidung mit angeklebten Sculpt-Brusttaschen und -Hosenbeinen?

Blödsinn. Meshkleidung bleibt. Und Meshkleidung geht an Meshbodys mit BoM sogar noch besser als ohne.
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