;; OpenSim.ini Uebersetzung vom 17.06.2025 ;; ;; Dies ist die Hauptkonfigurationsdatei fuer OpenSimulator. ;; Falls sie OpenSim.ini genannt wird, wird sie von OpenSimulator geladen. ;; Falls sie OpenSim.ini.example genannt wird, muss sie zuerst nach OpenSim.ini ;; kopiert werden (falls diese Datei nicht bereits existiert). ;; ;; Nachdem OpenSim.ini.example nach OpenSim.ini kopiert wurde, muessen mindestens ;; die Konstanten im Abschnitt [Const] gesetzt und eine Architektur im Abschnitt ;; [Architecture] am Ende dieser Datei ausgewaehlt werden. Die Architektur benoetigt ;; eine passende .ini-Datei im Verzeichnis config-include, entweder StandaloneCommon.ini ;; oder GridCommon.ini, die aus den verfuegbaren .example-Dateien kopiert und angepasst ;; werden kann. ;; ;; Die Einstellungen in dieser Datei haben das Format " = ". Zum Beispiel: ;; save_crashes = false im Abschnitt [Startup] unten. ;; ;; Alle Einstellungen sind zunaechst auskommentiert und verwenden die Standardwerte, ;; die in OpenSimDefaults.ini gefunden werden. Um eine Einstellung zu aendern, zuerst ;; das Kommentarzeichen (;) entfernen und dann den Wert anpassen. Dies ueberschreibt den ;; Wert in OpenSimDefaults.ini. ;; ;; Falls du herausfinden moechtest, welche Konfiguration OpenSimulator nach dem Laden ;; aller Konfigurationsdateien verwendet, gib "config show" in der Region-Konsole ein. ;; ;; ;; HINWEISE FUER ENTWICKLER BEZUEGLICH DES FORMATS DIESER DATEI ;; ;; Fuehrende Leerzeichen werden ignoriert, aber beibehalten. ;; ;; Doppelte Semikolons kennzeichnen einen Textkommentar. ;; ;; ;# kennzeichnet eine Konfigurationsdirektivenbeschreibung, ;; formatiert als: ;; {Option} {Abhaengigkeit} {Frage} {Auswahl} Standardwert ;; Alle nachfolgenden Textkommentare bis zur naechsten Leerzeile werden ;; in die generierte Datei kopiert (Hinweis: Generierung ist noch nicht ;; implementiert). ;; ;; Ein * in der Auswahl erlaubt einen leeren Eintrag. ;; Eine leere Frage setzt die Vorgabe, falls die Abhaengigkeiten ;; erfuellt sind. ;; ;; ; kennzeichnet eine auskommentierte Option. ;; Alle Optionen, die zu OpenSim.ini.example hinzugefuegt werden, ;; sollten zunaechst auskommentiert sein. [Const] ; Dieser Abschnitt definiert Konstanten fuer Grid-Dienste ; zur Vereinfachung anderer Konfigurationsdateien mit Standardeinstellungen. ;# {BaseHostname} {} {BaseHostname} {"example.com" "127.0.0.1"} "127.0.0.1" BaseHostname = "127.0.0.1" ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://${Const|BaseHostname"}} "http://${Const|BaseHostname}" BaseURL = http://${Const|BaseHostname} ; Falls ein Grid betrieben wird, sollten mehrere Dienste nicht fuer die Welt zugaenglich sein, ; der Zugriff sollte durch eine Firewall blockiert werden. ; Der PrivatePort sollte durch die Firewall geschlossen sein. ;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "9000" ; Falls es sich um ein Standalone-Setup handelt, muss dies mit dem Parameter http_listener_port ; im Abschnitt [Network] unten uebereinstimmen. ; In diesem Fall ist der Standardwert 9000. ;PublicPort = "9000" PublicPort = 8002 ; Fuer eine Region in einem Grid sollte der oeffentliche Grid-Service-Port verwendet werden, ; normaler Standard ist 8002. ;PublicPort = "8002" ; Es ist auch moeglich, sie auf einer anderen URL/IP zu haben. ;# {PrivURL} {} {PrivURL} {"http://${Const|BaseURL}} "${Const|BaseURL}" PrivURL = ${Const|BaseURL} ; Standardwert des privaten Grid-Ports ist 8003, wird im Standalone-Setup nicht genutzt. ;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003" ; Port fuer den Zugriff auf private Grid-Dienste. ; Grids, die alle ihre Regionen betreiben, sollten den Zugriff auf diesen Port ; von ausserhalb ihrer Netzwerke durch Firewalls verhindern. PrivatePort = "8003" ;# {http_listener_port} {} {TCP-Port fuer den Simulator? (Muss eindeutig sein!)} {} 9000 ;; HTTP-Port des Simulators (nicht der Regionenport!) ;; Dieser Port verwendet TCP, waehrend Regionenports UDP verwenden. ; http_listener_port = 9000 http_listener_port = 9010 ;# {gridname} {index_sims:true} {Name deines Grids} {} OSGrid ;; Wenn Suche aktiviert ist, aendere dies zu deinem Grid-Namen; wird fuer ;; Standalone-Installationen ignoriert ; gridname = "OSGrid" gridname = myGrid ;# {XmlRpcPort} {} {Port fuer llRemoteData XMLRPC Aufrufe} {} 20800 ;; XmlRpcPort = 20000 + http_listener_port # Wird zur einmaligen Portnummer ;XmlRpcPort = 20800 [Startup] ;# {ConsolePrompt} {} {Konsolen-Prompt} {} "Region (\R) " ;; Konsolen-Prompt ;; Bestimmte Sonderzeichen koennen zur Anpassung des Prompts verwendet werden: ;; \R - ersetzt den Regionsnamen ;; \\ - ersetzt \ ; ConsolePrompt = "Region (\R) " ;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Speichere Konsolenbefehle in einer Historien-Datei?} {true false} true ;; Konsolenbefehle koennen in einer Datei gespeichert werden, sodass die Befehls-Historie ;; nach einem Neustart erhalten bleibt. (Standard ist false) ; ConsoleHistoryFileEnabled = true ;# {ConsoleHistoryFile} {} {Dateiname fuer die Speicherung der Historie} {} OpenSimConsoleHistory.txt ;; Die Historien-Datei kann entweder ein einfacher Dateiname sein (relativ zum OpenSim bin/ Verzeichnis) ;; oder ein voller Pfad zu einem anderen Speicherort. (Standard ist OpenSimConsoleHistory.txt in bin/) ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt" ;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {Wie viele Zeilen der Historie speichern?} {} 100 ;; Wie viele Zeilen der Befehls-Historie sollen gespeichert werden? (Standard ist 100) ; ConsoleHistoryFileLines = 100 ;# {ConsoleHistoryTimeStamp} {} {Befehle in Historien-Datei mit Zeitstempel versehen?} {} false ;; Befehle in der Historien-Datei mit Zeitstempel versehen (Standard false) ; ConsoleHistoryTimeStamp = false ;# {save_crashes} {} {Speichere Abstuerze auf Festplatte?} {true false} false ;; Auf true setzen, um Abstuerze auf Festplatte zu speichern. ;; Dies kann hilfreich sein, wenn Fehlerberichte eingereicht werden. ;; Es werden nur Abstuerze innerhalb von OpenSimulator gespeichert, die das gesamte Programm beenden. ;; Abstuerze durch virtuelle Maschinenfehler werden nicht erfasst. ; save_crashes = false ;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Verzeichnis zur Speicherung von Abstuerzen?} {} crashes ;; Verzeichnis zur Speicherung von Abstuerzen, falls obige Option aktiviert ist. ;; (Standard: /opensimdir/crashes/*.txt oder C:\opensim\crashes\*.txt) ; crash_dir = "crashes" ;# {PIDFile} {} {Pfad zur PID-Datei?} {} ;; Speicherort zur Erstellung einer PID-Datei. ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid" ;# {RegistryLocation} {} {Addins-Registrierungsort} {} ;; Setze den Pfad zum Verzeichnis fuer Addin-Registrierungen, falls Addins ausserhalb von bin gespeichert werden. ;; Informationen ueber registrierte Repositorys und installierte Plugins werden hier gespeichert. ;; Der OpenSim.exe-Prozess muss Lese-/Schreibzugriff auf diesen Speicherort haben. ; RegistryLocation = "." ;# {ConfigDirectory} {} {Pfad zum Verzeichnis fuer modulare ini-Dateien setzen} {} ;; Wird von Regionsmodul-Addins verwendet. Kann ausserhalb von bin gesetzt werden, damit Konfigurationen ;; bei Updates erhalten bleiben. Der OpenSim.exe-Prozess muss Lese-/Schreibzugriff haben. ; ConfigDirectory = "." ;# {region_info_source} {} {Woher sollen Regionsdaten geladen werden?} {filesystem web} filesystem ;; Bestimmt, wo OpenSimulator nach den Dateien sucht, die ihm mitteilen, welche Regionen geladen werden sollen. ;; Standard ist "filesystem". ; region_info_source = "filesystem" ; region_info_source = "web" ;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Speicherort der Datei?} {} Regions ;; Bestimmt, wo die Regions-XML-Dateien gespeichert sind, falls sie vom Dateisystem geladen werden. ;; Standard ist bin/Regions im OpenSimulator-Installationsverzeichnis. ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\" ;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL zum Laden der Region?} {} ;; Bestimmt die Webseite, von der die Regions-XML-Dateien geladen werden, falls sie aus dem Web geladen werden. ;; Das XML-Format entspricht dem des Dateisystems, jedoch eingeschlossen in einen -Tag. ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml" ;# {allow_regionless} {} {Erlaube Simulatorstart ohne konfigurierte Regionen?} {true false} false ;; Erlaubt den Simulatorstart, falls keine Regionskonfiguration aus der gewaehlten Quelle verfuegbar ist. ; allow_regionless = false ;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Minimale Groesse nichtphysischer Prims?} {} 0.001 ;; Minimale Groesse fuer nicht-physische Prims. Einfluss auf das Skalieren existierender Prims. ;; Kann in der Region-Konfigurationsdatei ueberschrieben werden. ; NonPhysicalPrimMin = 0.001 ;# {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximale Groesse nichtphysischer Prims?} {} 256 ;; Maximale Groesse fuer nicht-physische Prims. Einfluss auf das Skalieren existierender Prims. ;; Kann in der Region-Konfigurationsdatei ueberschrieben werden. ; NonPhysicalPrimMax = 256 ;# {PhysicalPrimMin} {} {Minimale Groesse physischer Prims?} {} 0.01 ;; Minimale Groesse, ab der ein Prim physisch sein kann. Einfluss auf das Skalieren existierender Prims. ;; Kann in der Region-Konfigurationsdatei ueberschrieben werden. ; PhysicalPrimMin = 0.01 ;# {PhysicalPrimMax} {} {Maximale Groesse physischer Prims?} {} 64 ;; Maximale Groesse, ab der ein Prim physisch sein kann. Einfluss auf das Skalieren existierender Prims. ;; Kann in der Region-Konfigurationsdatei ueberschrieben werden. ; PhysicalPrimMax = 64 ;# {ClampPrimSize} {} {Begrenze von Viewern erzeugte Prims auf max. Groessen?} {true false} false ;; Falls ein Viewer versucht, ein Prim zu erzeugen, das groesser als die maximal erlaubten Werte ist, ;; werden die Dimensionen auf das jeweilige Maximum begrenzt. ;; Kann in der Region-Konfigurationsdatei ueberschrieben werden. ; ClampPrimSize = false ;; Waehle hier einen Mesher aus. ;; ;# {meshing} {} {Mesher auswaehlen} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer ;; ZeroMesher ist schneller, ueberlaesst jedoch der Physik-Engine die Modellierung des Meshes ;; unter Verwendung der unterstuetzten Grundformen. ;; In der Regel ist dies nur eine Box. ;; Standard ist Meshmerizer. ; meshing = Meshmerizer ; meshing = ZeroMesher ;; Waehl ubODEMeshmerizer nur mit der ubOde Physik-Engine. ; meshing = ubODEMeshmerizer ;; Waehle eine der unten aufgefuehrten Physik-Engines. ;# {physics} {} {Physik-Engine auswaehlen} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim ;; BulletSim ist die Standard-Physik-Engine. Sie bietet die beste Leistung und die meisten Funktionen. ;; BulletSim unterstuetzt varregions. ;; OpenDynamicsEngine war die vorherige Standard-Physik-Engine in OpenSimulator 0.7.6.1 und davor. ;; Sie bietet weiterhin eine funktionierende Physik-Implementierung. Sie unterstuetzt derzeit keine varregions. ;; basicphysics simuliert praktisch keine Physik, wodurch alle Objekte phantomartig werden. ;; Standard ist BulletSim. ; physics = BulletSim ; physics = basicphysics ; physics = POS ;; Alternative OpenDynamicsEngine. ubODEMeshmerizer muss oben ebenfalls ausgewaehlt werden. ; physics = ubODE ; ubODE reserviert viel Speicher im Stack. Unter Linux muss eventuell das Limit erhoeht werden. ; Das Skript opensim-ode-sh startet OpenSim mit gesetztem Limit. Dieses muss ggf. fuer grosse Regionen weiter erhoeht werden. ; Editiere die Zeile ulimit -s 262144 und aendere diesen Wert. ;# {DefaultScriptEngine} {} {Standard-Skript-Engine} {YEngine} ;; Standard-Skript-Engine. Derzeit existiert nur YEngine. ; DefaultScriptEngine = "YEngine" ;# {HttpProxy} {} {Proxy-URL fuer llHTTPRequest und dynamisches Laden von Texturen} {} http://proxy.com:8080 ;; Http-Proxy-Einstellungen fuer llHTTPRequest und dynamisches Laden von Texturen, falls erforderlich. ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080" ;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Liste von regulären Ausdruecken fuer URLs, die nicht ueber den Proxy geleitet werden sollen} {} ;; Falls HttpProxy verwendet wird, kann HttpProxyExceptions auf eine Liste regulärer Ausdruecke gesetzt werden, ;; die nicht ueber den Proxy geleitet werden sollen. ;; Zum Beispiel Server innerhalb der eigenen Firewall. ;; Muster mit einem ';' trennen. ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost" ;# {emailmodule} {} {Unterstuetzung fuer llEmail und llGetNextEmail (benoetigt SMTP-Server)?} {DefaultEmailModule} none ;; Das E-Mail-Modul benoetigt einige Konfigurationen, insbesondere einen SMTP-Server zum Versenden von Nachrichten. ; emailmodule = DefaultEmailModule ;# {SpawnPointRouting} {} {Spawnpunkt-Routing-Methode fuer Telehub festlegen} {closest random sequence} closest ;; SpawnPointRouting passt die Landeposition eintreffender Avatare an. ;; "closest" platziert den Avatar am naechsten verfuegbaren SpawnPoint zum Ziel (z. B. Kartenklick/Landmarke). ;; "random" waehlt einen zufaelligen SpawnPoint. ;; "sequence" platziert den Avatar am naechsten in der Reihenfolge. ; SpawnPointRouting = closest ;# {TelehubAllowLandmark} {} {Erlaubt Benutzern mit Landmarken, Telehub-Routing zu ueberschreiben?} {true false} false ;; TelehubAllowLandmark ermoeglicht es Benutzern mit Landmarken, Telehub-Routing zu ueberschreiben ;; und am Landmarken-Standort zu landen, falls auf true gesetzt. ;; Standard ist false. ; TelehubAllowLandmark = false ;; Let's Encrypt und andere ".pem"-Zertifikatskonverter-Einstellungen. ;; Aktivierung dieser Funktion wandelt automatisch CA .pem-Zertifikate in ;; OpenSim-kompatible PKCS12 .p12- und .pfx-Zertifikate bei jedem Serverstart um. ;; Die erstellten Zertifikate werden im Ordner bin\SSL\ssl gespeichert. ;# {EnableCertConverter} {} {pem-zu-pkcs12-Zertifikatskonverter aktivieren} {true false} false EnableCertConverter = false ;; Absoluten Pfad zu "fullchain.pem" setzen. Falls nicht verfuegbar, kann "cert.pem" verwendet werden. ;# {PemCertPublicKey} {} {Pfad zum oeffentlichen Schluessel .pem setzen} {} "" PemCertPublicKey = "" ;; Absoluten Pfad zu "privkey.pem" setzen. ;# {PemCertPrivateKey} {} {Pfad zum privaten Schluessel .pem setzen} {} "" PemCertPrivateKey = "" ;; Name des resultierenden .p12- und .pfx-Zertifikats setzen. ;# {outputCertName} {} {Name des resultierenden .p12- und .pfx-Zertifikats setzen} {} "letsencrypt" outputCertName = "letsencrypt" ;; Passwort fuer .p12- und .pfx-Zertifikat setzen. ;# {outputCertPassword} {} {Passwort fuer .p12- und .pfx-Zertifikat setzen} {} "" outputCertPassword = "" ;; SSL-Selbstsignierte Zertifikatseinstellungen. ;; Aktiviert die Erstellung von selbstsignierten Zertifikaten fuer lokale und externe Nutzung. ;; Bei Aktivierung wird ein Ordner SSL\ mit zwei Unterordnern SSL\ssl\ und SSL\src\ erstellt. ;; Ein RSA-Privatschluessel wird in SSL\src\ gespeichert, das abgeleitete selbstsignierte Zertifikat in SSL\ssl\. ;; Das Zertifikat kann bei jedem Server-Neustart erneuert werden, falls CertRenewOnStartup auf true gesetzt ist. ;# {EnableSelfsignedCertSupport} {} {Erstellung und Erneuerung von selbstsignierten Zertifikaten aktivieren} {true false} false EnableSelfsignedCertSupport = false ;; Selbstsigniertes Zertifikat bei jedem Server-Neustart erneuern? ;# {CertRenewOnStartup} {} {Selbstsigniertes Zertifikat bei Serverstart erneuern} {true false} true CertRenewOnStartup = false [AccessControl] ;# {AllowedClients} {} {Durch (|) getrennte Liste erlaubter Clients} {} ;; Durch (|) getrennte Liste von Viewern, die Zugriff auf die Regionen erhalten. ;; Man kann einen Teilstring des Viewer-Namens verwenden, um nur bestimmte ;; Versionen zuzulassen ;; Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0" ;; - "Imprudence" hat Zugriff ;; - "Imprudence 1.3" hat Zugriff ;; - "Imprudence 1.3.1" hat keinen Zugriff ; AllowedClients = "" ;# {DeniedClients} {} {Durch (|) getrennte Liste verbotener Clients} {} ;; Durch (|) getrennte Liste von Viewern, die keinen Zugriff auf die Regionen erhalten. ;; Man kann einen Teilstring des Viewer-Namens verwenden, um nur bestimmte ;; Versionen zu blockieren ;; Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0" ;; - "Imprudence" hat keinen Zugriff ;; - "Imprudence 1.3" hat keinen Zugriff ;; - "Imprudence 1.3.1" hat Zugriff ;; ; DeniedClients = "" [Map] ;# {GenerateMaptiles} {} {Kartenkacheln generieren?} {true false} true ;; Optionen fuer Kartenkacheln. ;; Wenn true, werden Kartenkacheln mit dem MapImageModule generiert. ;; Wenn false, wird die Textur verwendet, auf die MaptileStaticUUID verweist. ;; Dies kann auch in einzelnen Region-Konfigurationsdateien ueberschrieben werden. ; GenerateMaptiles = true ;# {MapImageModule} {} {Zu verwendendes Kartenbild-Modul} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule ;; Das Modul zur Generierung von Kartenbildern. ;; MapImageModule ist der Standard. Warp3DImageModule ist ein experimentelles Alternativmodul, ;; das bessere Bilder generieren kann. ;MapImageModule = "MapImageModule" ;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Aktualisierungsintervall fuer Kartenkacheln?} {} 0 ;; Eine laufende Region kann die Kartenkacheln periodisch aktualisieren, ;; um Bauaktivitaeten anzuzeigen. Macht nur Sinn, wenn Prims auf den Kartenkacheln sichtbar sind. ;; Wert in Sekunden. ; MaptileRefresh = 0 ;# {MaptileStaticUUID} {} {Asset-ID fuer statische Karten-Textur} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ;; Wenn keine Kartenkacheln generiert werden, wird diese statische Textur verwendet. ;; Kann in Regions.ini pro Region ueberschrieben werden. ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000" ;# {TextureOnMapTile} {} {Terrain-Texturen fuer Kartenkacheln verwenden?} {true false} true ;; Terrain-Texturen fuer Kartenkacheln verwenden (true) oder gruene Schattierung (false) ; TextureOnMapTile = true ;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Prim-Objekte auf Kartenkacheln anzeigen?} {true false} false ;; Objekte auf Kartenkacheln anzeigen. Kann bei vielen Objekten lange dauern. ; DrawPrimOnMapTile = true ;# {TexturePrims} {} {Prim-Texturen auf Kartenkacheln anzeigen?} {true false} true ;; Texturierte Oberflaechen der Prims auf Kartenkacheln rendern. ; TexturePrims = true ;# {TexturePrimSize} {} {Mindestgroesse fuer texturierte Prims} {} 48 ;; Nur Prims mit einer Diagonalgroesse ueber diesem Wert werden texturiert ; TexturePrimSize = 48 ;# {RenderMeshes} {} {Meshes und Sculpties auf Kartenkacheln rendern?} {true false} false ;; Versucht, Meshes und Sculpties auf der Karte darzustellen. ; RenderMeshes = false ;# {MapColorWater} {} {Wasserfarbe fuer texturierte und schattierte Karten} {"#1D475F"} ; MapColorWater = "#3399FF" ;# {MapColor1} {} {Terrainfarbe 1 fuer texturierte Karten} {"#A58976"} ; MapColor1 = "#A58976" ;# {MapColor2} {} {Terrainfarbe 2 fuer texturierte Karten} {"#455931"} ; MapColor2 = "#455931" ;# {MapColor3} {} {Terrainfarbe 3 fuer texturierte Karten} {"#A29A8D"} ; MapColor3 = "#A29A8D" ;# {MapColor4} {} {Terrainfarbe 4 fuer texturierte Karten} {"#C8C8C8"} ; MapColor4 = "#C8C8C8" [Permissions] ;# {permissionmodules} {} {Zu verwendende Berechtigungsmodule (mehrere mit Komma getrennt moeglich)} {} DefaultPermissionsModule ;; Berechtigungsmodule, durch Komma getrennt. ;; Moegliche Module: DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule ;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Berechtigungspruefung durch den Sim aktivieren?} {true false} true ;; Parameter fuer das Standard-Berechtigungsmodul ;; ;; Wenn false, fuehrt der Server theoretisch keine Berechtigungspruefungen durch ;; (erlaubt z.B. das Kopieren beliebiger Objekte). ;; Wenn true, werden alle Berechtigungspruefungen durchgefuehrt. ; serverside_object_permissions = true ; wenn die naechsten 2 false sind, sind mehrere Admin-Funktionen nur aktiv, ; wenn God-Mode im Viewer angefordert wird - reduziert Fehler ; beide auf true setzen fuer vorheriges Verhalten automatic_gods = false implicit_gods = false ;# {allow_grid_gods} {} {Grid-Gods erlauben?} {true false} false ;; Erlaubt Benutzern mit UserLevel 200 oder hoeher, God-Mode ;; in den Regionen dieses Simulators zu aktivieren. ;; Wenn du Grid-Admins nicht vertraust, warum bist du hier? allow_grid_gods = true ;; Kontrolle ueber Berechtigungen ;; Dies entspricht nicht vollstaendig SL und ist auch nicht so gedacht ;# {region_owner_is_god} {} {Region-Besitzer als God erlauben} {true false} true ;; Erlaubt Region-Besitzern, God-Mode in ihren Regionen zu aktivieren ; region_owner_is_god = true ;# {region_manager_is_god} {} {Region-Manager als God erlauben} {true false} false ;; Erlaubt Region-Managern, God-Mode in verwalteten Regionen zu aktivieren ; region_manager_is_god = false ;# {simple_build_permissions} {} {Bauen in Parzellen ueber Zugriffsliste erlauben (ohne Gruppen)} {true false} false ;; Zusaetzliche Berechtigungskontrolle ;; Nicht SL-kompatibel! ;; Ermoeglicht Parzellenbesitzern, Bauberechtigungen an bestimmte ;; Avatare zu vergeben, ohne Gruppen verwenden zu muessen. ;; Avatare werden einfach der Zugriffsliste der Parzelle hinzugefuegt. ; simple_build_permissions = false [Estates] ; Wenn diese Werte auskommentiert sind, wird der Benutzer bei Bedarf nach Estate-Details gefragt (Normalfall). ; Wenn die Werte nicht auskommentiert sind, werden sie zur Erstellung eines Standard-Estates verwendet. ; Neue Regionen werden automatisch diesem Standard-Estate zugewiesen. ;# {DefaultEstateName} {} {Standardname fuer Estate} {} My Estate ;; Name fuer den Standard-Estate ; DefaultEstateName = My Estate ;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Standard-Estate-Besitzer} {} FirstName LastName ;; Name des Standard-Estate-Besitzers ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName ; ** Standalone-Estate-Einstellungen ** ; Die folgenden Parameter werden nur in Standalone-Systemen verwendet, ; um einen Estate-Besitzer zu erstellen, der noch nicht existiert ;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {UUID des Standard-Estate-Besitzers} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ;; Wenn DefaultEstateOwnerUUID auf UUID.Zero belassen wird (wie unten), ;; wird eine zufaellige UUID zugewiesen (normalerweise gewuenscht). ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {E-Mail des Standard-Estate-Besitzers} {} ;; E-Mail-Adresse des Standard-Estate-Besitzers ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com ;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Passwort des Standard-Estate-Besitzers} {} ;; Passwort des Standard-Estate-Besitzers ; DefaultEstateOwnerPassword = password [SMTP] ;; Der SMTP-Server ermoeglicht dem Email-Modul, Emails an externe ;; Empfaenger zu senden. ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Modul aktivieren?} {true false} false ;; Email-Modul aktivieren ; enabled = false ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Emails an Objekte in fremden Regionen erlauben?} {true false} true ;; Emails an Regionen ausserhalb dieser OpenSimulator-Instanz senden. Funktioniert aktuell nicht ; enableEmailToExternalObjects = true ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Maximale Emails pro Stunde von einem Objektbesitzer} {} 500 ; MailsFromOwnerPerHour = 500 ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Maximale Emails pro Stunde an eine Prim-Adresse} {} 50 ; MailsToPrimAddressPerHour = 20 ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Maximale Emails via SMTP pro Tag} {} 100 ; MailsToAddressPerHour = 500 ;SMTP_MailsPerDay = 100 ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Maximale Emails pro Stunde an eine SMTP-Adresse} {} 10 ; MailsToSMTPAddressPerHour = 10 ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Externe Emails erlauben?} {true false} true ;; Emails an externe SMTP-Server senden ; enableEmailToSMTP = true ;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Hostname fuer interne (Objekt-zu-Objekt) Emails?} {} lsl.opensim.local ; internal_object_host = lsl.opensim.local ;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Absenderadresse im Email-Header?} {} 127.0.0.1 ;; Falls der SMTP-Server es erlaubt, wird als Absender verwendet ;; Falls nicht gesetzt, wird SMTP_SERVER_FROM verwendet ; host_domain_header_from = "127.0.0.1" ;# {SMTP_SERVER_FROM} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP-Absenderadresse?} {} ;; Einige SMTP-Server verlangen eine bekannte Absenderadresse (sonst Fehler 500) ;; Muss eine gueltige Emailadresse sein, die der SMTP-Server akzeptiert ; SMTP_SERVER_FROM = "" ;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Wartezeit nach Emailversand (Sekunden)} {} 20 ; email_pause_time = 20 ;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Maximale Emailgroesse (Bytes)} {} 4096 ; email_max_size = 4096 ;# {SMTP_SERVER_TLS} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP mit TLS verwenden?} {} false ; SMTP_SERVER_TLS = false ;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP-Servername?} {} 127.0.0.1 ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1" ;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP-Serverport?} {} 25 ; SMTP_SERVER_PORT = 25 ;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP-Benutzername?} {} ; SMTP_SERVER_LOGIN = "" ;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP-Passwort} {} ; SMTP_SERVER_PASSWORD = "" ;; Bei TLS mit selbstsigniertem Zertifikat muessen die naechsten beiden Optionen false sein ;# {SMTP_VerifyCertChain} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP Zertifikatskette pruefen?} {} true ; SMTP_VerifyCertChain = true ;# {SMTP_VerifyCertNames} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP Zertifikatsnamen pruefen?} {} true ; SMTP_VerifyCertNames = true [Network] ;# {ConsoleUser} {} {Benutzername fuer Console-Zugang} {} ;; Konfiguration fuer Remote-Console. Wird nur verwendet, ;; wenn -console=rest beim Start angegeben wird. ; ConsoleUser = "Test" ;# {ConsolePass} {} {Passwort fuer Console-Zugang} {} ; ConsolePass = "secret" ;# {console_port} {} {Port fuer Console-Verbindungen} {} 0 ; console_port = 0 ;# {http_listener_port} {} {TCP-Port fuer den Simulator? (Muss eindeutig sein!)} {} 9000 ;; HTTP-Port des Simulators (nicht der Regionenport!) ;; Dieser Port verwendet TCP, waehrend Regionenports UDP verwenden. ; http_listener_port = 9000 ;http_listener_port = 9010 ;; Optionale SSL-Verschluesselung fuer den Hauptserver ;; Fuer SSL wird ein PKCS12-Zertifikat benoetigt, das die ExternalHostnames validiert ;; Einige Viewer akzeptieren standardmaessig nur Zertifikate von offiziellen CAs ;; Fuer selbstsignierte Zertifikate muss die Viewer-Option NoVerifySSLCert=true gesetzt werden ;; http_listener_ssl aktiviert SSL fuer den Hauptserver (ersetzt unverschluesselten Port bei den meisten Funktionen) ;# {http_listener_ssl}{} {SSL-Port aktivieren?} {} false ;http_listener_ssl = false ;; Port fuer SSL-Verbindungen ;# {http_listener_sslport}{} {SSL-Port} {} 9001 ;http_listener_sslport = 9001 ; ;; Bei SSL muss ExternalHostName aller Regionen gleich sein und mit http_listener_cn uebereinstimmen ;# {http_listener_cn}{} {SSL ExternalHostName} {} "" ;http_listener_cn = "myRegionsExternalHostName" ;; Pfad zum Zertifikat ;# {http_listener_cert_path}{} {Zertifikatsdatei} {} "" ;http_listener_cert_path = "SSL\ssl\OpenSim.p12" ;# {http_listener_cert_pass}{} {Zertifikats-Passwort} {} "" ;http_listener_cert_pass = "mycertpass" ;; Standardmaessig erlauben Skripte keine HTTP-Aufrufe ins LAN des Simulators ;; Mit OutboundDisallowForUserScriptsExcept kann man Ausnahmen definieren: ;; ;; Einzelne Endpunkte (IP oder FQDN): ;; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003 ;; ;; Mehrere Adressen (mit | getrennt): ;; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000 ;; ;; Netzwerkbereiche (CIDR-Notation): ;; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24 ;# {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Maximale Byteanzahl fuer HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384 ;; Standardlimit fuer llHTTPRequest-Antworten: 2048 Bytes ;; Kann mit HTTP_BODY_MAXLENGTH bis zu HttpBodyMaxLenMAX Bytes erweitert werden ;; 16384 ist der SL-kompatible Wert ; HttpBodyMaxLenMAX=16384 ;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname fuer HTTP-IN URLs (muss vom Internet erreichbar sein)} {} ;; Hostname fuer llRequestURL/llRequestSecureURL ;; Wenn nicht definiert - sind diese Funktionen deaktiviert ExternalHostNameForLSL = ${Const|BaseHostname} ;# {shard} {} {Name fuer X-Secondlife-Shard Header?} {} OpenSim ;; Wird als "X-Secondlife-Shard" gemeldet ;; Standard ist der User-Server-URL, falls nicht gesetzt shard = "OpenSim" ;# {user_agent} {} {User-Agent fuer Web-Server?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible) ;; Wird bei llHTTPRequest als "User-Agent" gesendet ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)" ;; HTTP Basic Authentication fuer Robust-Services ;; Schuetzt zentrale Dienste (Port 8003) vor unerlaubtem Zugriff ; AuthType = "BasicHttpAuthentication" ; HttpAuthUsername = "some_username" ; HttpAuthPassword = "some_password" [XMLRPC] ;# {XmlRpcRouterModule} {} {Modul fuer llRemoteData Aufrufe} {XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule ;; Bei XmlRpcRouterModule wird ein "xmlrpc_uri(string)" Event ;; an Skripte gesendet mit der vollstaendigen URI fuer externe XMLRPC-Anfragen ;; ;; Bei XmlRpcGridRouterModule werden neue Kanaele bei einem externen Dienst registriert ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule" ;# {XmlRpcPort} {} {Port fuer llRemoteData XMLRPC Aufrufe} {} 20800 ;; XmlRpcPort = 20000 + http_listener_port # Wird zur einmaligen Portnummer ;XmlRpcPort = 20800 ;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI fuer externen XMLRPC-Kanaldienst} {} http://example.com ;; Nur relevant wenn XmlRpcRouterModule = XmlRpcGridRouterModule ; XmlRpcHubURI = http://example.com [ClientStack.LindenUDP] ; Maximale ausgehende Bytes pro Sekunde pro Scene. Dient zur ; Drosselung des gesamten UDP-Datenverkehrs eines Simulators. ; Standardwert 0 = keine Drosselung. Beispiel hier: 20 Megabit ; ;scene_throttle_max_bps = 2500000 client_throttle_max_bps = 3500000 ; Maximale Bytes pro Sekunde pro Client. Ueberschreibt die ; Viewer-Einstellungen des Nutzers. Standardwert 0 = keine ; Client-Drosselung. Beispiel hier: 1.5 Megabit 562500=4,5 Megabit ; ;client_throttle_max_bps = 187500 scene_throttle_max_bps = 562500 ; Minimale Bytes pro Sekunde pro Client bei adaptiver Drosselung. ; Niedrigere Viewer-Einstellungen haben Vorrang. Beispiel hier ; stellt sicher, dass die Bandbreite nie unter 256 kbps faellt. ; adaptive_throttle_min_bps = 32000 ; Adaptive Drosselung begrenzt Netzueberlast bei vielen Client- ; Verbindungen durch langsameren Start. Standardmaessig deaktiviert ; aktuell deaktiviert ;enable_adaptive_throttles = false ; TextureSendLimit bestimmt wie viele Pakete pro Zyklus in die ; Warteschlange gestellt werden. Beeinflusst Balance zwischen ; Reaktionsfaehigkeit und Durchsatz. Hoehere Werte = besserer ; Durchsatz aber langsamere Reaktion auf Prioritaetsaenderungen ; TextureSendLimit = 20 ; Unterdrueckt Licht-Eigenschaften von Attachments (ausser Haenden). ; Ermoeglicht Taschenlampen, blockiert aber "Facelights". ; Achtung: Auch Kopflampen betroffen. ; DisableFacelights = false ; Wartezeit vor Trennung inaktiver Clients (in Sekunden). ; Standard: 1 Minute = 60 Sekunden ; AckTimeout = 180 ; Wartezeit fuer pausierte Clients (z.B. bei Datei-Upload). ; Gibt mehr Zeit fuer Dateiauswahl, trennt aber bei Absturz. ; Standard: 5 Minuten ; PausedAckTimeout = 300 ; Unterstuetzt Viewer-Object-Cache (Standard: true) ; Nutzer muessen ggf. Viewer-Bandbreite reduzieren falls ; Prim- oder Terrain-Darstellungsprobleme auftreten. ; Auf false setzen fuer alte Viewer ohne diese Funktion ; ;SupportViewerObjectsCache = true [ClientStack.LindenCaps] ;; Capability-Einstellungen (vollstaendige Liste in OpenSimDefaults.ini) ;; Moegliche Werte: ;; "" -- deaktiviert ;; "localhost" -- vom Simulator bereitgestellt ;; "" -- von externem Server bereitgestellt ;; ;; Standardmaessig aktiviert (localhost): Cap_GetTexture = "localhost" Cap_GetMesh = "localhost" Cap_AvatarPickerSearch = "localhost" Cap_GetDisplayNames = "localhost" [SimulatorFeatures] ;# {SearchServerURI} {} {URL des Suchservers} {} ;; Optional. Ueberschreibt die grid-weite [LoginServices] SearchURL Einstellung ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/" SearchServerURI = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort} ;# {DestinationGuideURI} {} {URL des Zielverzeichnisses} {} ;; Optional. Ueberschreibt die grid-weite [LoginServices] DestinationGuide Einstellung ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide" DestinationGuideURI = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort} [Chat] ;# {whisper_distance} {} {Reichweite fuer Fluestern (Meter)?} {} 10 whisper_distance = 15 ;# {say_distance} {} {Reichweite fuer normales Chatten (Meter)?} {} 20 say_distance = 50 ;# {shout_distance} {} {Reichweite fuer Schreien (Meter)?} {} 100 shout_distance = 250 [EntityTransfer] ;# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Abbruchbutton bei Teleports deaktivieren?} {false true} false ;; Deaktivierung kann sinnvoll sein in kleinen, geschlossenen Grids mit stabilen Teleports ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false ;# {LandingPointBehavior} {} {Landingpoints fuer Gods} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS ;; OpenSim-Verhalten (OS): Respektiert Landingpoints auch fuer Gods ;; SecondLife-Verhalten (SL): Gods landen ueberall ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS [Messaging] ;# {OfflineMessageModule} {} {Modul fuer Offline-Nachrichten} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *} ;; OfflineMessageModule benoetigt externen Webdienst ;; "Offline Message Module V2" funktioniert auch in Standalone-Installationen ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2" ;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL des Offline-Nachrichtendienstes} {} ;; URL fuer Offline-Nachrichten. Leer lassen bei lokalem Dienst. ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php OfflineMessageURL = ${Const|PrivURL}:${Const|PrivatePort} ;# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL fuer Speicherschnittstelle} {OpenSim.Data.MySQL.dll} ;; Speicher-Provider fuer Standalone-Installationen ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll ;# {MuteListModule} {MuteListModule:MuteListModule} {} {} None ;; Stummschaltungsliste (standardmaessig deaktiviert) ; MuteListModule = MuteListModule MuteListModule = MuteListModule ;; Gruppen-Einladungen und -Mitteilungen fuer Offline-Nutzer speichern ; ForwardOfflineGroupMessages = true ForwardOfflineGroupMessages = true [BulletSim] ;# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Avatar-zu-Avatar-Kollisionen?} {true false} true AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true [RemoteAdmin] ;; Remote-Admin-Schnittstelle per XMLRPC ;# {enabled} {} {Remote-Admin aktivieren?} {true false} false ; enabled = false ;# {port} {enabled:true} {Port fuer Remote-Admin (0 = Standard)} {} 0 ; port = 0 ;# {access_password} {enabled:true} {Passwort fuer Remote-Admin} {} ; access_password = "" ;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {Erlaubte IP-Adressen fuer Remote-Admin} {} ;; Keine Einschraenkung wenn leer ; access_ip_addresses = ;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Voice fuer neue Regionen aktivieren?} {true false} false ; create_region_enable_voice = false ;# {create_region_public} {enabled:true} {Neue Regionen oeffentlich machen?} {true false} false ; create_region_public = false ;# {enabled_methods} {enabled:true} {Erlaubte Methoden (mit | getrennt)} {} all ;; Beispiel: admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml ; enabled_methods = all ;; Standard-Avatare fuer Remote-Admin ; default_male = Default Male ; default_female = Default Female ;; Komplette Kleidung/Koerperteile kopieren (nicht nur getragene Items) ; copy_folders = false ;; Pfad zur Standard-Avatar-Definition ; default_appearance = default_appearance.xml [Wind] ;# {enabled} {} {Windmodul aktivieren?} {true false} true ;; Aktiviert das Windmodul. ; enabled = true ;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Aktualisierungsrate des Winds in Frames?} {} 150 ;; Wie oft der Wind aktualisiert werden soll, als Funktion der Welt-Frames. ;; Ungefaehr 50 Frames pro Sekunde ; wind_update_rate = 150 ;; Das standardmaessig zu ladende Wind-Plugin ; wind_plugin = SimpleRandomWind ;; Diese Einstellungen sind spezifisch fuer das ConfigurableWind-Plugin ;; Um ConfigurableWind als Standard zu verwenden, einfach wind_plugin ;; auf ConfigurableWind aendern und folgendes auskommentieren. ; avg_strength = 5.0 ; avg_direction = 0.0 ; var_strength = 5.0 ; var_direction = 30.0 ; rate_change = 1.0 ;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Windstaerke?} {} 1.0 ;; Diese Einstellung ist spezifisch fuer das SimpleRandomWind-Plugin ;; Passt die Windstaerke an. 0.0 = kein Wind, 1.0 = normaler Wind. ; strength = 1.0 [Materials] ;# {enable_materials} {} {Materialunterstuetzung aktivieren?} {true false} true ;; Aktiviert die Verwendung von Materialien. ; enable_materials = true ; MaxMaterialsPerTransaction = 50 MaxMaterialsPerTransaction = 250 [DataSnapshot] ;# {index_sims} {} {Daten-Snapshot (Suche) aktivieren?} {true false} false ;; Die folgenden Konfigurationen beziehen sich auf die Suche. ;; Setze index_sims auf true, um Suchmaschinen zu erlauben, deine ;; durchsuchbaren Daten zu indizieren. ;; Wenn false, werden keine Daten veroeffentlicht, das DataSnapshot-Modul ist deaktiviert, ;; und der Rest der suchbezogenen Konfigurationen kann ignoriert werden. ; index_sims = false ;# {data_exposure} {index_sims:true} {Wie viele Daten sollen veroeffentlicht werden?} {minimum all} minimum ;; Die Variable data_exposure kontrolliert, was die Regionen preisgeben: ;; minimum: gibt nur explizit fuer die Suche markierte Dinge preis ;; all: gibt alles preis ; data_exposure = minimum ;# {gridname} {index_sims:true} {Name deines Grids} {} OSGrid ;; Wenn Suche aktiviert ist, aendere dies zu deinem Grid-Namen; wird fuer ;; Standalone-Installationen ignoriert ; gridname = "OSGrid" ;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Zeitraum zwischen Daten-Snapshots?} {} 1200 ;; Zeitraum zwischen Daten-Snapshots in Sekunden. 20 Minuten als Startwert, ;; damit anfaengliche Aenderungen schnell sichtbar sind. ;; Spaeter kann dies auf 3600 (1 Stunde) oder mehr erhoeht werden ; default_snapshot_period = 1200 ;; Dies wird in bin erstellt, falls nicht vorhanden. Es enthaelt ;; die Daten-Snapshots. ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot" ;; [Unterstuetzt, aber veraltet] ;# {data_services} {index_sims:true} {URLs der Daten-Services fuer Registrierung?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py ;; Diese durch Semikolon getrennte Zeichenkette dient dazu, bestimmte Daten-Services ;; ueber die Existenz dieser Sim zu informieren. Auskommentieren, wenn du deine ;; Daten bei diesem und/oder anderen Suchanbietern indizieren moechtest. ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py" [Economy] ; Das verwendete Gaming Wirtschaftsmodul: https://github.com/ManfredAabye/opensimcurrencyserver-dotnet ; Um andere Module zu verwenden, muss diese Einstellung ueberschrieben werden ; economymodule = BetaGridLikeMoneyModule EconomyModule = DTLNSLMoneyModule ; die URL des Wirtschafts-Services. ; dies muss mit der Grid-Wirtschaftseinstellung uebereinstimmen (auch bekannt als helperURI oder CurrencyServer, etc) ; Robust.ini: economy = "${Const|BaseURL}:8008/" ; CurrencyServer = ${Const|BaseURL}:8008/ UserServer = ${Const|BaseURL}:8002/ CheckServerCert = false ;# {SellEnabled} {} {Verkauf fuer 0 aktivieren?} {true false} true ;; Das Standard-Wirtschaftsmodul implementiert nur genug, um kostenlose Aktionen zu ermoeglichen (Transfer von Objekten, etc). ;; Es gibt keine Absicht, in OpenSimulator-Kern mehr zu implementieren. ;; Diese Funktionalitaet muss von Drittanbieter-Modulen bereitgestellt werden. ;; Ermoeglicht den Verkauf von Dingen fuer $0. Standard ist true. SellEnabled = true ;# {PriceUpload} {} {Preis fuer Uploads?} {} 0 ;; Gebuehr in Waehrungseinheiten fuer das Hochladen von Texturen, Animationen etc. Standard ist 0. PriceUpload = 0 ;# {PriceGroupCreate} {} {Gebuehr fuer Gruppengruendung} {} 0 ;; Gebuehr in Waehrungseinheiten fuer das Erstellen von Gruppen. Standard ist 0. PriceGroupCreate = 0 ;# {MeshModelUploadCostFactor} {} {Kostenfaktor fuer das Hochladen von Mesh-Modellen} {} 1.0 ;; Definiert den Kostenfaktor fuer den Upload eines Mesh-Modells. Standard ist 1.0. MeshModelUploadCostFactor = 1.0 ;# {MeshModelUploadTextureCostFactor} {} {Kostenfaktor fuer Texturen in Mesh-Modellen} {} 1.0 ;; Definiert die Kosten fuer hochgeladene Texturen in einem Mesh-Modell. Standard ist 1.0. MeshModelUploadTextureCostFactor = 1.0 ;# {MeshModelMinCostFactor} {} {Mindest-Kostenfaktor fuer Mesh-Modelle} {} 1.0 ;; Legt den Mindestpreis fest, der fuer den Upload eines Mesh-Modells berechnet wird. Standard ist 1.0. MeshModelMinCostFactor = 1.0 ;# {ObjectCount} {} {Maximale Anzahl von Objekten} {} 0 ;; Definiert, wie viele Objekte ein Nutzer maximal besitzen kann. Standard ist 0 (keine Begrenzung). ObjectCount = 0 ;# {PriceEnergyUnit} {} {Preis pro Energieeinheit} {} 0 ;; Legt fest, wie viel eine Energieeinheit kostet. Standard ist 0. PriceEnergyUnit = 0 ;# {PriceObjectClaim} {} {Preis fuer das Beanspruchen eines Objekts} {} 0 ;; Kosten fuer das Beanspruchen eines Objekts im System. Standard ist 0. PriceObjectClaim = 0 ;# {PricePublicObjectDecay} {} {Kosten fuer den Verfall oeffentlicher Objekte} {} 0 ;; Legt fest, ob und wie viel fuer den automatischen Verfall von oeffentlichen Objekten berechnet wird. Standard ist 0. PricePublicObjectDecay = 0 ;# {PricePublicObjectDelete} {} {Kosten fuer das Loeschen oeffentlicher Objekte} {} 0 ;; Gibt an, ob das Loeschen von oeffentlichen Objekten Geld kostet. Standard ist 0. PricePublicObjectDelete = 0 ;# {PriceParcelClaim} {} {Preis fuer das Beanspruchen eines Grundstuecks} {} 0 ;; Kosten fuer die Uebernahme eines Grundstuecks. Standard ist 0. PriceParcelClaim = 0 ;# {PriceParcelClaimFactor} {} {Multiplikator fuer Grundstueckspreise} {} 1 ;; Faktor, der den Preis eines Grundstuecks beeinflusst. Standard ist 1. PriceParcelClaimFactor = 1 ;# {PriceRentLight} {} {Preis fuer die Miete einer Lichtquelle} {} 0 ;; Kosten fuer das Mieten einer Lichtquelle. Standard ist 0. PriceRentLight = 0 ;# {TeleportMinPrice} {} {Mindestpreis fuer eine Teleportation} {} 0 ;; Definiert die minimalen Kosten fuer das Teleportieren. Standard ist 0. TeleportMinPrice = 0 ;# {TeleportPriceExponent} {} {Exponent fuer die Berechnung der Teleportkosten} {} 2 ;; Bestimmt, wie stark die Teleportkosten mit der Entfernung ansteigen. Standard ist 2. TeleportPriceExponent = 2 ;# {EnergyEfficiency} {} {Effizienz der Energienutzung} {} 1 ;; Gibt an, wie effizient Energie genutzt wird. Standard ist 1. EnergyEfficiency = 1 ;# {PriceObjectRent} {} {Preis fuer die Miete eines Objekts} {} 0 ;; Kosten fuer das Mieten eines Objekts im System. Standard ist 0. PriceObjectRent = 0 ;# {PriceObjectScaleFactor} {} {Skalierungsfaktor fuer Objektpreise} {} 10 ;; Legt fest, wie Objektpreise skaliert werden. Standard ist 10. PriceObjectScaleFactor = 10 ;# {PriceParcelRent} {} {Preis fuer die Miete eines Grundstuecks} {} 0 ;; Kosten fuer das Mieten eines Grundstuecks. Standard ist 0. PriceParcelRent = 0 [YEngine] ;; implementiert nicht-preemptives Multithreading, um Probleme wie llSleep oder lange Event-Handler zu beheben ;; aber diese leiden unter Timeslicing und sind daher langsamer. ;; Warnung: Script-Zustaende gehen bei TP oder Wechsel zu Xengine-Regionen verloren (Autos halten an, etc) ;; ignoriere seine Erweiterungen (Teilmenge des originalen XMRengine), diese sind noch undefiniert. ;# {Enabled} {} {YEngine Scripting Engine aktivieren?} {true false} true ; Enabled = true ;; llSetTimerEvent Minimalwert. Standard 0.5s, 0.05s waere angemessener ; MinTimerInterval = 0.5 ;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplikator fuer Script-Verzoegerungen} {} 1.0 ;; Setzt den Multiplikator fuer Script-Verzoegerungen ; ScriptDelayFactor = 1.0 ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplikator fuer 10.0m Entfernungslimits?} {} ;; Der Faktor, mit dem die 10m-Entfernungslimits multipliziert werden ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0 ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximale Laenge einer Notizzeilen-Zeile?} {} 255 ;; Maximale Laenge einer Notizzeilen-Zeile ;; Das Erhoehen dieses Werts auf grosse Werte oeffnet das System ;; potenziell fuer boeswillige Script-Nutzer ; NotecardLineReadCharsMax = 255 ;# {SensorMaxRange} {} {Sensor-Reichweite} {} 96.0 ;; Sensor-Einstellungen ; SensorMaxRange = 96.0 ;# {SensorMaxResults} {} {Maximale Sensor-Ergebnisse?} {} ; SensorMaxResults = 16 ;# {ScriptEnginesPath} {} {Pfad zu Script-Assemblies} {} ScriptEngines ;; Pfad zu Script-Engine-Assemblies ;; Standard ist ./bin/ScriptEngines ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines" [OSSL] ;# {Include-osslDefaultEnable} {} {Include-Datei fuer Aktivierung und Berechtigungen fuer OSSL-Funktionen} {} ;; Wenn diese INI-Datei nicht eingebunden ist, sind die OSSL-Funktionen deaktiviert. Include-osslDefaultEnable = "config-include/osslDefaultEnable.ini" [Groups] ;# {Enabled} {} {Gruppenfunktion aktivieren?} {true false} false ;; Aktiviert das Gruppenmodul ; Enabled = false Enabled = true ;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {Benutzerlevel fuer Gruppenerstellung} {} 0 ;; Mindest-Benutzerlevel das fuer die Gruppenerstellung benoetigt wird LevelGroupCreate = 0 ;# {Module} {Enabled:true} {Zu verwendendes Gruppenmodul? (Nutze GroupsModule fuer Flotsam)} {Default "Groups Module V2"} Default ;; Das Standardmodul kann einen PHP XmlRpc Server vom Flotsam-Projekt nutzen: ;; http://code.google.com/p/flotsam/ ; Module = Default ;; oder... nutze Groups Module V2, das fuer Standalone- und Robust-Grids funktioniert Module = "Groups Module V2" ;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {DLL fuer V2-Speicher} {OpenSim.Data.MySQL.dll} StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll ;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Service Connector fuer Gruppen} {XmlRpcGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector ;; Service Connectors fuer den Gruppen-Service: ;; -- fuer Flotsam Groups: XmlRpcGroupsServicesConnector ;; -- fuer V2 Groups, Standalone, non-HG: "Groups Local Service Connector" ;; -- fuer V2 Groups, Grid-Sim, non-HG: "Groups Remote Service Connector" ;; -- fuer V2 Groups, HG (Standalone und Grid): "Groups HG Service Connector" ;; Die Anfuehrungszeichen "" sind wichtig! ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector ServicesConnectorModule = "Groups HG Service Connector" ;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Ist der Gruppen-Service lokal oder extern?} {local remote} local ;; Nur fuer V2 in HG. Bei Standalone auf local setzen, bei Grid-Sim auf remote ; LocalService = local LocalService = remote ;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Geheimer Schluessel zwischen Sim und Gruppen-Service} {} "" ;; Nur fuer V2 in Remote ; SecretKey = "" ;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector oder (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector und LocalService:remote))} {Groups Server URI} {} ;; URI fuer den Gruppen-Service des Grids ;; z.B. http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php fuer Flotsam XmlRpc ;; oder ${Const|PrivURL}:${Const|PrivatePort} fuer robust V2 ;; Bei Standalone V2 leer lassen ; GroupsServerURI = "" GroupsServerURI = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} ;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Heimadresse dieser Welt?} {} ;; http://mygridserver.com:9000 oder http://mygridserver.com:8002 ;; Falls in [Hypergrid] Section von GridCommon.ini oder StandaloneCommon.ini definiert, leer lassen ; HomeURI = "" HomeURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}" ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Gruppen-Nachrichten aktivieren?} {true false} true MessagingEnabled = true ;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Modul fuer Gruppen-Nachrichten} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule ; MessagingModule = GroupsMessagingModule ;; oder "Groups Messaging Module V2" fuer Groups V2 MessagingModule = "Groups Messaging Module V2" ;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Gruppen-Notizen aktivieren?} {true false} true ;; Aktiviert Gruppen-Notizen NoticesEnabled = true ;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Nur online Benutzer benachrichtigen?} {true false} false ;; Experimentelle Option: Nur online Benutzer benachrichtigen ;; Macht grosse Gruppen mit wenigen online Mitgliedern schneller, erfordert aber mehr Presence-Service Aufrufe ;; Nur fuer Flotsam Groups. V2 hat dies immer aktiv ; MessageOnlineUsersOnly = false MessageOnlineUsersOnly = true ;; Macht das Gruppenmodul sehr gespraechig auf der Konsole ; DebugEnabled = false ;; Macht das Gruppen-Nachrichtenmodul sehr gespraechig auf der Konsole ; DebugMessagingEnabled = false ;; XmlRpc Sicherheitseinstellungen. Muessen mit dem Backend uebereinstimmen XmlRpcServiceReadKey = 1234 XmlRpcServiceWriteKey = 1234 [InterestManagement] ;; Kontrolliert die Priorisierung von Client-Updates ;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Update-Priorisierungsschema?} {BestAvatarResponsiveness SimpleAngularDistance} BestAvatarResponsiveness ;; Moegliche Werte: BestAvatarResponsiveness und SimpleAngularDistance ;; SimpleAngularDistance benoetigt mehr CPU UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness ;; ObjectsCullingByDistance: Wenn true, werden keine Objekt-Updates ausserhalb der Sichtweite gesendet ;; Viewer loeschen Objekte ausserhalb der Sichtweite ;; Nur Avatar-Position wird beruecksichtigt (freie Kamera sieht ggf. keine Objekte) ;; Erhoeht CPU-Last ObjectsCullingByDistance = true [MediaOnAPrim] ;# {Enabled} {} {Media-on-a-Prim (MOAP) aktivieren?} {true false} true ;; Aktiviert Media-on-a-Prim Funktionen Enabled = true [NPC] ;# {Enabled} {} {Non Player Character (NPC) Funktionen aktivieren?} {true false} true Enabled = true ;; Maximale NPCs pro Scene (Standard: 40) ;; Negativer Wert erlaubt unbegrenzte Anzahl ;; NPCs benoetigen aehnlich viel Ressourcen wie Avatare MaxNumberNPCsPerScene = 40 ;; Optionen zur NPC-Erstellung ;# {AllowNotOwned} {} {Erlaube nicht zugeordnete NPCs?} {true false} true ;; Erlaubt NPCs ohne Besitzer (Standard: true) AllowNotOwned = true ;# {AllowSenseAsAvatar} {} {Erlaube NPCs als Avatare erkennbar?} {true false} true ;; Erlaubt NPCs sich als Avatare erkennbar zu machen (Standard: true) AllowSenseAsAvatar = true ;# {AllowCloneOtherAvatars} {} {Erlaube NPCs als Kopien anderer Avatare?} {true false} true ;; Erlaubt NPCs die andere Avatare kopieren (Standard: true) AllowCloneOtherAvatars = true ;# {NoNPCGroup} {} {Keine NPC-Gruppenbezeichnung? (sonst "- NPC -")} {true false} true ;; Wenn true: Keine Gruppenbezeichnung, sonst "- NPC -" zur Identifikation (Standard: true) NoNPCGroup = true [Terrain] ;# {InitialTerrain} {} {Anfänglicher Geländetyp} {pinhead-island flat} pinhead-island ;; Legt den anfänglichen Geländetyp fest: ;; 'pinhead-island' erstellt eine kleine Insel ;; 'flat' erstellt flaches Terrain ; InitialTerrain = "pinhead-island" InitialTerrain = "flat" [LandManagement] ;; Auf false setzen um Parzellengrenzlinien nicht anzuzeigen ShowParcelBansLines = true [UserProfiles] ;# {ProfileServiceURL} {} {URL zum UserProfilesService setzen} {} ;; URL zum UserProfilesService eintragen ;; Wenn nicht gesetzt / "" ist das Modul deaktiviert ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort} ;# {AllowUserProfileWebURLs} {} {Web-URLs in Benutzerprofilen erlauben} {true false} true ;; Auf false setzen um zu verhindern, dass Benutzer auf unbekannte ;; Webseiten durch Links in Profilen anderer Benutzer geleitet werden AllowUserProfileWebURLs = true [XBakes] ;# {URL} {} {URL für Baked-Texture-Service setzen} {} ;; Setzt die URL für den Baked-Texture ROBUST Service. ;; Deaktiviert wenn nicht gesetzt. URL = ${Const|PrivURL}:${Const|PrivatePort} [Architecture] ;# {Include-Architecture} {} {Architektur auswählen} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini} config-include/Standalone.ini ;; Eine der folgenden Includes je nach Bedarf auskommentieren. ;; Für eine Standalone-OpenSim-Instanz: ;; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini" ;; ;; Anschließend muss die entsprechende *Common.example-Datei im config-include/ Verzeichnis ;; kopiert und angepasst werden. ;; ;; Bei Wahl von "config-include/Standalone.ini" muss ;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" nach "config-include/StandaloneCommon.ini" kopiert ;; und angepasst werden, um Datenbank und Backend-Services zu konfigurieren. ;; ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini" ; Standalone ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini" ; Standalone mit Hypergrid ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini" ; Grid ohne Hypergrid Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini" ; Grid mit Hypergrid