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Sprudelbrunnen - Druckversion

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Sprudelbrunnen - MoniTill - 14.05.2014

Hier kommt ein einfacher Sprudelbrunnen. Er basiert auf der Texturanimation, die sonst für Feuer verwendet wird.

[Bild: aygf8dvw.jpg]

Hat man eine passende Sounddatei, kann man sie ins Verzeichnis vom Objekt legen und den Namen im Skript eintragen.
Code:
string sound ="" ; // Falls eine Sounddatei im Verzeichnis liegt, hier den Namen eintragen



default
{
    state_entry()
    {
if (sound != "")
    {
            llLoopSound(sound,1);
    }

                llSetTextureAnim (ANIM_ON | LOOP, ALL_SIDES, 4, 4, 0, 0, 6.0);
            }
}


Als Träger dient ein Fächerstern-Mesh, den ich ursprünglich für Ressourcenschonende Blumen und Büsche gemacht hatte (nur 16 Dreiecke). Den XML- Text einfach als Datei mit Endung .dae speichern und als Modell importieren.

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
  <asset>
    <contributor>
      <author>Blender User</author>
      <authoring_tool>Blender 2.70.0 commit date:2014-03-19, commit time:05:02, hash:19e627c</authoring_tool>
    </contributor>
    <created>2014-05-14T13:08:26</created>
    <modified>2014-05-14T13:08:26</modified>
    <unit name="meter" meter="1"/>
    <up_axis>Z_UP</up_axis>
  </asset>
  <library_images/>
  <library_effects>
    <effect id="Material0-material-effect">
      <profile_COMMON>
        <technique sid="common">
          <phong>
            <emission>
              <color sid="emission">0 0 0 1</color>
            </emission>
            <ambient>
              <color sid="ambient">0 0 0 1</color>
            </ambient>
            <diffuse>
              <color sid="diffuse">0.8 0.8 0.8 1</color>
            </diffuse>
            <specular>
              <color sid="specular">0.5 0.5 0.5 1</color>
            </specular>
            <index_of_refraction>
              <float sid="index_of_refraction">1</float>
            </index_of_refraction>
          </phong>
        </technique>
      </profile_COMMON>
    </effect>
  </library_effects>
  <library_materials>
    <material id="Material0-material-material" name="Material0-material">
      <instance_effect url="#Material0-material-effect"/>
    </material>
  </library_materials>
  <library_geometries>
    <geometry id="flaechenmesh-mesh" name="flaechenmesh">
      <mesh>
        <source id="flaechenmesh-mesh-positions">
          <float_array id="flaechenmesh-mesh-positions-array" count="96">-0.5 -1.75476e-4 -0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 -0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.353437 -0.353681 0.5 0.353437 -0.353681 -0.5 -0.353681 0.353437 0.5 -0.353681 0.353437 -0.5 -0.353559 0.353544 0.5 -0.353559 0.353544 -0.5 0.353544 -0.353559 0.5 0.353544 -0.353559 -0.5 0.353666 0.353437 0.5 0.353666 0.353437 -0.5 -0.353452 -0.353681 0.5 -0.353452 -0.353681 -0.5 -0.353559 -0.353559 0.5 -0.353559 -0.353559 -0.5 0.353544 0.353544 0.5 0.353544 0.353544</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#flaechenmesh-mesh-positions-array" count="32" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="flaechenmesh-mesh-normals">
          <float_array id="flaechenmesh-mesh-normals-array" count="48">0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 -0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#flaechenmesh-mesh-normals-array" count="16" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="flaechenmesh-mesh-map-0">
          <float_array id="flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="96">9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="48" stride="2">
              <param name="S" type="float"/>
              <param name="T" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <vertices id="flaechenmesh-mesh-vertices">
          <input semantic="POSITION" source="#flaechenmesh-mesh-positions"/>
        </vertices>
        <polylist material="Material0-material-material" count="16">
          <input semantic="VERTEX" source="#flaechenmesh-mesh-vertices" offset="0"/>
          <input semantic="NORMAL" source="#flaechenmesh-mesh-normals" offset="1"/>
          <input semantic="TEXCOORD" source="#flaechenmesh-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
          <vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount>
          <p>0 0 0 1 0 1 2 0 2 1 1 3 3 1 4 2 1 5 4 2 6 5 2 7 6 2 8 5 3 9 7 3 10 6 3 11 8 4 12 9 4 13 10 4 14 9 5 15 11 5 16 10 5 17 12 6 18 13 6 19 14 6 20 13 7 21 15 7 22 14 7 23 16 8 24 17 8 25 18 8 26 17 9 27 19 9 28 18 9 29 20 10 30 21 10 31 22 10 32 21 11 33 23 11 34 22 11 35 24 12 36 25 12 37 26 12 38 25 13 39 27 13 40 26 13 41 28 14 42 29 14 43 30 14 44 29 15 45 31 15 46 30 15 47</p>
        </polylist>
      </mesh>
    </geometry>
  </library_geometries>
  <library_controllers/>
  <library_visual_scenes>
    <visual_scene id="Scene" name="Scene">
      <node id="prim0" name="prim0" type="NODE">
        <matrix sid="transform">2.84006e-7 -1.07577 1.07577 0 0 1.07577 1.07577 0 -3.76178 -8.12184e-8 8.12184e-8 0 0 0 0 1</matrix>
        <instance_geometry url="#flaechenmesh-mesh">
          <bind_material>
            <technique_common>
              <instance_material symbol="Material0-material-material" target="#Material0-material-material"/>
            </technique_common>
          </bind_material>
        </instance_geometry>
      </node>
    </visual_scene>
  </library_visual_scenes>
  <scene>
    <instance_visual_scene url="#Scene"/>
  </scene>
</COLLADA>
----Hier zwischen ist die Textur .. weiß und transparent daher schlecht zu sehen ...
[Bild: gfjdlyvt.png]
------Textur Ende----------

Diese png-Textur drauf kleistern, Skript rein und fertig Smile


RE: - Klarabella Karamell - 15.05.2014

Son Fächersternmesh ist eigentlich genau das, was ich seit einiger Zeit dringend suche, um meine Meshmatsch-Sim zu begrünen und das Teil von dir ist ideal!
Merci vielmals!


RE: Sprudelbrunnen - Alex Ninetails - 15.05.2014

Cool

Genau nach sowas hab ich gesucht, klasse, danke.
Werd ich heut Abend gleich mal in meinem Teich integrieren.


RE: - MoniTill - 15.05.2014

Bitteschön! Smile

Ich brauche das Teil noch für ein Baum -Tuto. Mit einbeziehen lohnt nicht, sowas frimelt man sich eh nur einmal zusammen.