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Onigiri - Manfred Aabye - 03.01.2026 Ich habe mich gerade über Onigiri hergemacht, um es an Blender 5.0.1 anzupassen. Github: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri Onigiri 4 Rigging-Add-on für Blender 5.0.*, basierend auf Onigiri. Lade die .zip-Datei aus dem Bereich „Releases“ herunter, um sie als Blender-Add-on zu installieren. Die .zip-Datei wird aus dem Code des GitHub-Repositorys erstellt und enthält nur das Onigiri-Verzeichnis. Blender 5.0 Kompatibilität Dieses Add-on wurde für Blender 5.0 aktualisiert:
Onigiri Dokumentation Überblick Onigiri ist ein Rigging- und Konvertierungs-Add-on für Blender, das speziell für die Arbeit mit Avataren und Animationen für OpenSim und Second Life entwickelt wurde. Es unterstützt das Mapping, die Anpassung und den Export von Rigs und Meshes, insbesondere für glTF-Workflows. Installation
Hauptfunktionen 1. Charakter-Konverter
2. Mapper
3. Sliders & Shape-Werkzeuge
4. Export
Typische Workflows Mixamo-Avatar für OpenSim/SL vorbereiten
DAZ/Avastar-Avatar konvertieren
Tipps & Hinweise
Support & Community
Anleitung: Export eines Mixamo-Avatars als glTF für OpenSim/Second Life Diese Anleitung erklärt, wie man ein Mixamo-gerigtes Avatarmodell in Blender importiert, für OpenSim/Second Life vorbereitet und als glTF exportiert. Voraussetzungen
Schritt 1: Mixamo-Avatar importieren
Schritt 2: Rig für OpenSim/Second Life vorbereiten
Schritt 3: Modell bereinigen und testen
Schritt 4: Als glTF exportieren
Schritt 5: In OpenSim/Second Life importieren
Tipps & Hinweise
Fragen oder Probleme? Siehe README, CHANGELOG oder die Onigiri-Dokumentation für weitere Informationen. RE: Onigiri - Manfred Aabye - 05.01.2026 Onigiri 5 Alpha 2 Neue Knochen, Umbenennungs-Methode! Status: Funktioniert teilweise. Download: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/releases/tag/0.0.2 Beispiel: Mixamo geriggte Karaktere für OpenSim/Second Life umgestalten, Dauer 1 Minute in Blender. Mixamo Seite zum riggen von Avataren: https://www.mixamo.com/#/ Speichern unter FBX Binary(.fbx) T-Pose. Wenn das geklappt hat, könnt ihr eigene Charaktere zum Beispiel von Sketchfab hochladen (UPLOAD CHARACTER). Das riggen mit Mixamo ist selbsterklärend und kinderleicht. RE: Onigiri - Manfred Aabye - 07.01.2026 Onigiri 5 Alpha 4 Neuigkeiten: Das Character Pose Converter Panel ist ein eigenes Bedienfeld (Panel) im Blender-UI, das im 3D-View unter dem Tab „Onigiri“ erscheint. Es dient dazu, spezielle Posen-Operatoren für Charaktere schnell zugänglich zu machen. Funktionen des Panels: Es zeigt zwei Buttons: „T-Pose Beine/Füße“ und „Finger spreizen (T-Pose)“. Jeder Button führt einen eigenen Operator aus: „T-Pose Beine/Füße“: Setzt die Beine und Füße in die typische Second Life/OpenSim T-Pose. „Finger spreizen (T-Pose)“: Spreizt die Finger beider Hände für eine T-Pose. Das Panel ist unabhängig von anderen Onigiri-Funktionen und dient nur der schnellen Pose-Korrektur. Technisch: Das Panel ist als eigene Klasse (CharacterPoseConverterPanel) implementiert, abgeleitet von bpy.types.Panel. Es wird im Bereich VIEW_3D, Region UI, Kategorie „Onigiri“ angezeigt. Die draw()-Methode erzeugt die beiden Operator-Buttons. Kurz: Das Panel ist eine übersichtliche UI-Erweiterung, um mit einem Klick typische Posen für SL/OpenSim-Charaktere zu setzen. Fazit: Die Finger sind immer noch etwas verbogen, aber nicht mehr so schlimm, ich arbeite aber weiter daran, die Finger noch hinzubekommen. Endgeile Avas Download: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/releases RE: Onigiri - Manfred Aabye - 07.01.2026 Was ist eigentlich Mixamo? Mixamo von Adobe ist ein automatischer 3D-Charakter-Rigging- und Animationsdienst, der es einfach macht, 3D-Modelle mit Skelettsystemen (Rigs) zu versehen und mit hochwertigen Animationen zu versehen – selbst für Nutzer ohne tiefgreifende 3D- oder Animationsexpertise. Hier ist eine Schritt-für-Schritt-Erklärung, wie es funktioniert: 1. Hochladen eines 3D-Modells Modellvoraussetzungen: Das 3D-Modell (in .fbx, .obj, .zip-Format) sollte in einer T-Pose (Arme seitlich ausgestreckt) oder einer A-Pose (Arme leicht angewinkelt) sein. Es sollte klar zwischen Körperteilen unterscheiden (z.B. Arme nicht mit dem Torso verschmolzen). Automatische Erkennung: Mixamo analysiert die Form des Modells und erkennt automatisch Gelenkpunkte (wie Schultern, Ellbogen, Knie). 2. Automatisches Rigging Platzierung der Gelenke: Mixamo schlägt ein vollständiges Skelett (Rig) vor und platziert die virtuellen „Knochen“ im Modell. Manuelle Anpassung: Falls nötig, kannst du die Position der Gelenke manuell anpassen, um bessere Ergebnisse zu erzielen (z.B. bei ungewöhnlichen Proportionen). Skinning: Das Modell wird automatisch mit dem Skelett verbunden (Skinning), sodass sich die Mesh (Oberfläche) realistisch mit den Knochen bewegt. 3. Auswahl und Anwendung von Animationen Animationsbibliothek: Mixamo bietet eine riesige Bibliothek von vorgefertigten Animationen (Laufen, Springen, Tanzen, Kampf, Idle-Standarden usw.), die alle für Menschen- und humanoide Charaktere optimiert sind. Vorschau: Du kannst jede Animation in einer Vorschau ansehen. Anpassung: Einige Animationen lassen sich anpassen (z.B. Geschwindigkeit, Richtung, Looping). Herunterladen: Nach Auswahl der Animation kannst du den vollständig animierten Charakter in verschiedenen Formaten (.fbx, .obj, .dae, für Unity: .fbx mit eingebetteten Animationen) herunterladen. 4. Integration in andere Software Das heruntergeladene Modell inklusive Rig und Animation kann direkt in Game-Engines (Unity, Unreal Engine), 3D-Software (Blender, Maya, Cinema 4D) oder Adobe-Produkte (wie Substance 3D) importiert werden. In Unity z.B. erkennt die Engine die Animationen automatisch, und du kannst sie per Skript steuern. Wichtige Features und Einschränkungen Kosten: Der Basis-Dienst (Rigging und Zugriff auf die Standard-Animationsbibliothek) ist kostenlos über einen Adobe Account. Einige Premium-Inhalte oder erweiterte Funktionen erfordern möglicherweise ein Abonnement. Nur humanoide Charaktere: Mixamo ist spezialisiert auf menschenähnliche Figuren. Tiere oder Fantasiewesen funktionieren oft nicht gut. Keine Individualanimationen: Du kannst keine eigenen Animationen in Mixamo erstellen (wie im Motion-Editor), sondern nutzt nur die Bibliothek. Texturen: Beim Herunterladen können Texturen mit eingebettet werden, müssen aber manchmal in der Zielsoftware neu zugewiesen werden. Typischer Workflow (Beispiel) Ein 3D-Modell aus einer Software wie Blender exportieren (in T-Pose). Auf mixamo.com hochladen und automatisch riggen lassen. Animation „Running“ auswählen und anpassen. Modell als .fbx für Unity herunterladen. In Unity importieren und dem Charakter-Controller zuweisen. Vorteile Extrem schnell und benutzerfreundlich – kein manuelles Rigging nötig. Große, hochwertige Animationsbibliothek. Kostenlos für grundlegende Nutzung. Perfekt für Anfänger, Indie-Entwickler, Studierende und Prototyping. Mixamo ist ein mächtiges Tool, um schnell lebendige, animierte Charaktere für Spiele, Filme oder VR/AR-Projekte zu erstellen, ohne monatelang Animationsarbeit zu investieren. RE: Onigiri - Manfred Aabye - 07.01.2026 Kurzanleitung: Mixamo-Charakter zu Second Life/OpenSim Aktualisiert am 08.01.2026 Hinweis: Stelle sicher, dass du die passenden Versionen von Blender 5.0.1 und Onigiri 5 verwendest. Charakter in Mixamo vorbereiten Melde dich bei Mixamo an und wähle einen Charakter aus. Stelle den Charakter in der T-Pose („Animationen“ → T-Pose auswählen). Lade ihn als FBX Binary (.fbx) – With Skin herunter. Import in Blender (5.0.1) Öffne Blender (Version 5.0.1) und lösche alle vorhandenen Objekte. Gehe zu Datei → Import → FBX und wähle deinen Charakter. Onigiri (5) nutzen Aktiviere Onigiri im rechten Seitenbereich. Klicke auf Character Pose Converter – auf Finger spreizen (T-Pose). – auf Keyframe auf Finger-Bones. Im Character Converter: – Klicke auf Load Map und wähle mixamo_no_prefix.onim. – Klicke dann auf Convert. Export vorbereiten Markiere im Outliner (rechts) die Armature.001 inklusive aller Unterelemente. Im Character Converter: – Setze den Haken bei Project Full Rig. – Klicke auf Export Mesh for SL/OpenSim. Hochladen in Second Life/OpenSim Lade das Modell hoch mit den Optionen: ✓ Skin weights ✓ Gelenkpositionen ✓ Skala sperren Lade die Texturen separat hoch und weise sie zu – oder erstelle direkt PBR-Texturen. Mixamo: https://www.mixamo.com Blender: https://www.blender.org/download/ Onigiri 5: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/releases RE: Onigiri - Manfred Aabye - 08.01.2026 Onigiri 5 Alpha 5 Hier eine kurze Übersicht der Änderungen. Die Onigiri-Rig-Prüfung beim Export (BVH/SL) wurde entfernt: Export ist jetzt für alle Rigs möglich, nicht nur für Onigiri-Rigs. Defensive Checks und Fehlerbehandlung wurden verbessert (z. B. bei fehlenden Animation Keys oder Properties). Fehlende Properties (wie pose_enable_library) wurden ergänzt, um Fehler beim Speichern zu vermeiden. Die Operatoren „Apply Pose as Rest Pose“ und andere veraltete/deprecated Funktionen wurden entfernt. Die Export-Logik für .anim und BVH wurde geprüft und von Onigiri-Rig-Zwang befreit. Die Kompatibilität zu Blender 5.0 und die Abhängigkeiten (bvh_tools, bvh, skeleton) wurden überprüft und bestätigt. Die Exporter-Klassen (z. B. OnigiriExportBVHSL) wurden auf Vorhandensein und Funktion geprüft. Fazit: Der Export ist jetzt robuster, flexibler und nicht mehr auf Onigiri-Rigs beschränkt. Fehlerquellen durch fehlende Properties oder veraltete Operatoren wurden beseitigt. Die Kompatibilität zu aktuellen Blender-Versionen 5.0.1 ist sichergestellt. Anscheinend ist die Collada und glTF Struktur bei Avataren etwas anders ![]() ![]() .Die Finger haben eine etwas andere Position. Mit Onigiri können Posen und Animationen einfach exportiert werden: Animation auswählen (im Onigiri). Gewünschte Armature im Outliner auswählen (nur eine!). Für eine Pose: Startbild = Endbild (z. B. 1 : 1). Für eine Animation: Startbild und Endbild entsprechend der gewünschten Frames einstellen. Optional: Im Onigiri-Panel die gewünschten Exportoptionen prüfen/anpassen. Dann auf „Export BVH for SL“ klicken – die Pose oder Animation wird korrekt für SL/OS exportiert. Ein Pose Stand der aktualisiert wurde steht in meinem Gid. Download: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/releases Avatar Charakter Treffen im Wright Plaza Shop. |