Die meisten 3D Modelle von Kleidung oder Humanoiden die man bekommt sind in der sogenannten A Pose modelliert. Dummerweise hat der SL/OS Avatar die T-Pose als Ruhestellung.
Ich hab im Netz nach einer Anleitung gesucht, wie man die A- zur T-Pose macht, nachdem man den Avatar an das Skelett geklebt hat. Garnicht so einfach. Da man ja die Ruhestellung verstellen musste dazu.
Man könnte auch vorher das Avatarmesh verbiegen, was aber gerade bei mehrteiligen Meshmodellen kompliziert ist.
Gefunden habe ich nicht viel, oder es waren nur kurze Auflistungen der Schritte ohne näher drauf einzugehen. Dann fand ich ein Video, welches aber unkommentiert und sowas von schnell war, dass man nur mit der Pausetaste überhaupt sah, was dort gemacht wurde.
Da ich mal davon ausgehe, dass nicht nur ich dieses Problem habe/hatte, erstellte ich mal ein Bilderbuch von den Arbeitsschritten.
Wenn man weiss wie es geht, ist es garnicht so schwer... Aber woher soll man als Anfänger und Laie auf sowas kommen?
Hier also Schritt für Schritt wie es geht:
Bevor man überhaupt was macht, muss man alle Shape Keys löschen. Dazu wählt man die Meshobjekte an und löscht im Object Modus unter Shape Keys alles was man findet (hier der Rote Bereich).
Nicht wundern, ich hab die Leiste nach unten verlegt um mehr Bearbeitungsbreite zu haben. Aber egal ob unten oder an der Seite, man findet die Shape Keys immer zwischen den Vertex Groups und UV Maps...
Eine typische A-Ruhestellung wie sie in vielen 3D Programmen benutzt wird, und die bei den meisten Meshmodellen üblich ist.
Nun geht man in den Posemodus und verändert die einzelnen Bones, bis man die typische T Pose hat. Am besten ist, man importiert ein SL Rig, schiebt es über das vorhandene Skelett und orientiert sich an den Bones des SL Skeletts (hab ich hier jetzt nicht gemacht sondern nur zu Demozwecken eher frei Schnauze, da ich noch nicht komplett fertig bin mit riggen und das noch machen muss wenn ich fertig bin)...
Passt alles, löscht man das SL Skelett wieder und geht in den Objectmodus...
Nun wählt man das Meshobjekt an, welches angepasst werden muss... Und klickt auf den Schraubenschlüssel, da wir die Modifier ändern wollen.
Jetzt auf Apply klicken...
... Dann Add Modifier und unter Deform den Eintrag Armature auswählen.
Jetzt müssen wir der Armature ein Objekt zuweisen... Also auf Object klicken...
... Und das Objekt auswählen.
Schwupss, nun springt das Mesh in eine meist recht verdrehte Form. Nicht erschrecken, das wird wieder besser...
(Sieht aus wie ne Primaballerina ) Diese Prozedur durchläuft man mit allen Meshobjekten, die verändert werden sollen (Kopf kann man meist ausklammern, es sei denn man hat an den Bones dort auch herumgespielt)... Hat man alle durch, kommt der eigentliche Schritt um die Ruhepose anzupassen...
Dazu klickt man das Skelett an und wechselt wieder in den Posemode...
... Bewegt den Mauszeiger irgendwo ins Modellfenster und drückt die Leer/Space-Taste.
Nun tippselt man Apply ein (App reicht meist schon) und wählt "Apply Pose as Rest Pose" aus...
Tadaaa! Das Mesh springt ans Skelett in die T-Pose...
Das wars...
Ich hab im Netz nach einer Anleitung gesucht, wie man die A- zur T-Pose macht, nachdem man den Avatar an das Skelett geklebt hat. Garnicht so einfach. Da man ja die Ruhestellung verstellen musste dazu.
Man könnte auch vorher das Avatarmesh verbiegen, was aber gerade bei mehrteiligen Meshmodellen kompliziert ist.
Gefunden habe ich nicht viel, oder es waren nur kurze Auflistungen der Schritte ohne näher drauf einzugehen. Dann fand ich ein Video, welches aber unkommentiert und sowas von schnell war, dass man nur mit der Pausetaste überhaupt sah, was dort gemacht wurde.
Da ich mal davon ausgehe, dass nicht nur ich dieses Problem habe/hatte, erstellte ich mal ein Bilderbuch von den Arbeitsschritten.
Wenn man weiss wie es geht, ist es garnicht so schwer... Aber woher soll man als Anfänger und Laie auf sowas kommen?
Hier also Schritt für Schritt wie es geht:
Bevor man überhaupt was macht, muss man alle Shape Keys löschen. Dazu wählt man die Meshobjekte an und löscht im Object Modus unter Shape Keys alles was man findet (hier der Rote Bereich).
Nicht wundern, ich hab die Leiste nach unten verlegt um mehr Bearbeitungsbreite zu haben. Aber egal ob unten oder an der Seite, man findet die Shape Keys immer zwischen den Vertex Groups und UV Maps...
Eine typische A-Ruhestellung wie sie in vielen 3D Programmen benutzt wird, und die bei den meisten Meshmodellen üblich ist.
Nun geht man in den Posemodus und verändert die einzelnen Bones, bis man die typische T Pose hat. Am besten ist, man importiert ein SL Rig, schiebt es über das vorhandene Skelett und orientiert sich an den Bones des SL Skeletts (hab ich hier jetzt nicht gemacht sondern nur zu Demozwecken eher frei Schnauze, da ich noch nicht komplett fertig bin mit riggen und das noch machen muss wenn ich fertig bin)...
Passt alles, löscht man das SL Skelett wieder und geht in den Objectmodus...
Nun wählt man das Meshobjekt an, welches angepasst werden muss... Und klickt auf den Schraubenschlüssel, da wir die Modifier ändern wollen.
Jetzt auf Apply klicken...
... Dann Add Modifier und unter Deform den Eintrag Armature auswählen.
Jetzt müssen wir der Armature ein Objekt zuweisen... Also auf Object klicken...
... Und das Objekt auswählen.
Schwupss, nun springt das Mesh in eine meist recht verdrehte Form. Nicht erschrecken, das wird wieder besser...
(Sieht aus wie ne Primaballerina ) Diese Prozedur durchläuft man mit allen Meshobjekten, die verändert werden sollen (Kopf kann man meist ausklammern, es sei denn man hat an den Bones dort auch herumgespielt)... Hat man alle durch, kommt der eigentliche Schritt um die Ruhepose anzupassen...
Dazu klickt man das Skelett an und wechselt wieder in den Posemode...
... Bewegt den Mauszeiger irgendwo ins Modellfenster und drückt die Leer/Space-Taste.
Nun tippselt man Apply ein (App reicht meist schon) und wählt "Apply Pose as Rest Pose" aus...
Tadaaa! Das Mesh springt ans Skelett in die T-Pose...
Das wars...
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