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30.01.2017, 22:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2017, 20:49 von Beacara.)
Die größte Revolution nach den Meshes dürfte wohl das Bento-Skelett sein. Mithilfe von fast 100 zusätzlichen Knochen können Gesichter und Hände animiert werden, und Vierbeiner können mit den Ohren wackeln und dem Schwanz wedeln. Wenn man Bento für Machinima verwenden möchte, entstehen ungeahnte neue Ausdrucksmöglichkeiten. Die Frage, wann das Bento-Skelett in Opensim verfügbar sein wird, lässt sich leicht beantworten: Jetzt und sofort. Einen Ordner rüberkopieren und einen bentotauglichen Viewer (Firestorm, Cool, Singularity) wählen, und es kann losgehen…
Getestet habe ich auf einer Arriba-Sim:
und mit SoaS.
ABER: Bevor ich Genaueres poste, möchte ich diejenigen unter Euch bitten, die mehr von der Sache verstehen und deren Englisch so gut ist, dass Feinheiten erkannt werden, die Lizenzbedingungen zu prüfen, damit es keine Probleme gibt: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_L...ng_Program
Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass es für den privaten Gebrauch keine Einschränkungen gibt???
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Hui, nun wird Testi richtig lebendig, klasse Arbeit, Bea.
Leider ist mein englisch auch nicht sehr berauschend.
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Faszinierend
Ich habe bisher nur am Rande mit dem Skelett herumgespielt und sogar die Collisions-Bones aussen vor gelassen.
Nun Bento-wow.
Frage zu den Animationen. Hast Du die selbst erstellt? Wenn ja, mit welchem Programm?
Zu den Lizenzen: Bin ich unsicher, das ist bei Linden eh ein verwirrendes Thema.
Bin auch nicht sicher, ob der obige Link uns da alles verrät.
Die TPV haben Bento nun integriert, also seitens Linden okay. Aber wo steht nun explizit was über OpenSim.
Sorry, da bin ich leider auch überfragt. Werde grübeln und forschen gehe.
LG
Moe
PS:
Mit ManuellLab hätte man evtl. auch noch ein hübscheres "drumherum"
http://www.manuelbastioni.com/manuellab.php
habe damit schon etwas gespielt. Tolle Sache
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Hallo Moe, ja, die Animation ist handmade, viel gibt es nämlich noch nicht... In Blender geht es eigentlich ziemlich einfach und gut.
Skelett und blend-file kann man zum Experimentieren hier herunterladen: http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/
Manuellab und Makehuman kommen später. Das ist was für Fortgeschrittene, jedenfalls wenn die Knochen anständig sitzen sollen
Im Prinzip ist Avastar sehr hilfreich, aber die finale Fassung ist seit einem Jahr in Arbeit und bereitet immer noch Probleme.
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Ich habe mir die Lizenzen mal kurz durchgelesen. Der Link bezieht sich auf den Viewer. Wenn man ihn (oder eine Version) kommerziell nutzen möchte, soll man da die Nummer in Amerika anrufen. Wenn man den Viewer für den Privatspaß umschreiben will, dann nicht. Dann muss man sich an eine andere Lizenz halten und zwar auch, wenn man nur Teile des Quellcodes nutzen will. Darin steht, dass diese freie Software (frei im Sinne von modifizierbar, nicht zwingend im Sinne von umsonst) auch als freie Software weiter gegeben werden muss (im Sinne von c/m/t), sogar wenn du sie gegen eine Gebühr weiter gibst. Du musst außerdem dazu sagen, dass du die Software geändert hast, falls du sie geändert hast. Wenn du die Software zusammen mit anderer, nicht freier Software verwenden willst, gelten nochmal andere Regeln.
Man kann mit dem veränderten Viewer ins SL gehen, allerdings sollte man sich dann an die Third-Party Viewer Policy halten, die z.B. alles verbietet, was Darkstorm kann. Auch sollte man keine Viren oder Trojaner einbauen, klar. Alles andere ist nicht verboten.
LG
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Danke, Otto! So ungefähr hatte ich das auch verstanden
Wenn ich also - natürlich nur für den privaten Gebrauch! - den Inhalt des character-folders des aktuellen SL-Viewers in den Ordner "openmetaverse_data" (im bin-Verzeicnis) der Opensim-Distributionen kopiere umd die dort vorhandenen Daten lösche, dann müsste das wohl in Ordnung sein, oder?
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(01.02.2017, 20:25)Beacara schrieb: Wenn ich also - natürlich nur für den privaten Gebrauch! - den Inhalt des character-folders des aktuellen SL-Viewers in den Ordner "openmetaverse_data" (im bin-Verzeicnis) der Opensim-Distributionen kopiere umd die dort vorhandenen Daten lösche, dann müsste das wohl in Ordnung sein, oder?
Genau. Und darfst Du den 'neuen Code' sogar verkaufen, so lange es freie Software (c/m/t) bleibt und Du die Autorenschaft detailliert klärst.
LG
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Nachdem Otto das vorbildlich geklärt hat, wollte ich hier eigentlich in einem Tutorial zeigen, wie man die Animationen macht. Dazu kann man sich auf Avastar Workbench
dae-files und blend-files mit den rigs herunterladen. Nur: Die Umsetzung klappt (bei mir) nicht, weil ich von den Feinheiten zu wenig Ahnung habe. Alles Mögliche ist verdreht.
Mit Avastar funktioniert das gut. Allerdings ist auch hier fast alles noch in der Betaphase. Ich habe im Verlauf eines Jahres alle Teststadien mitbekommen, fast jeden Tag gab es Updates. Das zeigt, wieviel Arbeit in diesem kleinen Blender-Addon steckt. Das erwähne ich für den Fall, dass jemand etwas dagegen einzuwenden hat, dass das Programm Geld kostet.
Ich zeige hier mal, wie das in Blender und später auf Testis Sim aussieht. Was eine ganz tolle Funktion ist: man kann alte bvh-files in Blender importieren und die Bentoknochen hinzufügen und animieren.
[url=http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/][/url]
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