01.06.2014, 21:50
Heute möchte ich euch die Extrude Funktion von Blender schmackhaft machen.
In Verbindung mit Loop Cuts u. Skalieren, lassen sich damit ziemlich lustige Sachen erstellen, wie Töpfe, Säulen, Laternen usw....
Ich zeige es am Beispiel von einem Topf. Im Edit Modus (1) wählt man die obere Seite vom Würfel aus und drückt „e“ . Nun ist praktisch in der Fläche eine weitere Fläche entstanden. Blender bietet jetzt an sie über die z Achse heraus zu ziehen. Wollen wir aber nicht, deshalb mit Esc abgebrochen. Dann drücken wir „s“ für skalieren (2) und verkleinern die Fläche etwas. Jetzt wird erneut „e“ gedrückt und (3) die Fläche etwas nach unten geschoben. Damit ist die Grundform vom Topf eigentlich fertig.
Mit ein paar waagrechten u. senkrechten Loop Cuts (linkes Menü), die mit „s“ etwas vergrößert oder verkleinert werden, bringen wir noch ein wenig Form rein.
Flächen die man nicht sieht. Wie in diesem Fall der Boden vom Topf lösche (Entf.-Taste > delete Faces) ich immer weg, damit sie bei beim UV Mapping nicht nerven.
Und das hier ist simpel. (4) Ich habe den Innenboden für die Blumenerde- Textur mit Mark Seam (im linken Menü) heraus getrennt und die vier Seiten senkrecht „aufgetrennt“. Im UV Editing Fenster, wird das ganze Objekt mit „a“ ausgewählt, dann unten im Menü Mesh> UV Unwrap> unwrap gewählt. Die Seiten schiebe ich einfach übereinander, dann brauche ich nur eine Textur machen
Oft hat man an solchen Objekten runde und eckige Bereiche. In diesem Fall verwendet man nicht die Smooth Funktion im Objekt-Modus, sondern wählt im Edit Modus die Flächen aus und drückt unten im Menü Mesh > Faces > Shade Smooth bzw Shade Flat
Wer den Topf gebrauchen kann, der kann ihn in der Region Gridtalk eintüten... baue da gerade so einen kleinen japanischen (Mesh)Garten. Alles, bis auf die Statue vom großen Meister Lin (soll ein Alleinstellungsmerkmal der Region sein ), kann Fullperm mitgenommen werden.
In Verbindung mit Loop Cuts u. Skalieren, lassen sich damit ziemlich lustige Sachen erstellen, wie Töpfe, Säulen, Laternen usw....
Ich zeige es am Beispiel von einem Topf. Im Edit Modus (1) wählt man die obere Seite vom Würfel aus und drückt „e“ . Nun ist praktisch in der Fläche eine weitere Fläche entstanden. Blender bietet jetzt an sie über die z Achse heraus zu ziehen. Wollen wir aber nicht, deshalb mit Esc abgebrochen. Dann drücken wir „s“ für skalieren (2) und verkleinern die Fläche etwas. Jetzt wird erneut „e“ gedrückt und (3) die Fläche etwas nach unten geschoben. Damit ist die Grundform vom Topf eigentlich fertig.
Mit ein paar waagrechten u. senkrechten Loop Cuts (linkes Menü), die mit „s“ etwas vergrößert oder verkleinert werden, bringen wir noch ein wenig Form rein.
Flächen die man nicht sieht. Wie in diesem Fall der Boden vom Topf lösche (Entf.-Taste > delete Faces) ich immer weg, damit sie bei beim UV Mapping nicht nerven.
Und das hier ist simpel. (4) Ich habe den Innenboden für die Blumenerde- Textur mit Mark Seam (im linken Menü) heraus getrennt und die vier Seiten senkrecht „aufgetrennt“. Im UV Editing Fenster, wird das ganze Objekt mit „a“ ausgewählt, dann unten im Menü Mesh> UV Unwrap> unwrap gewählt. Die Seiten schiebe ich einfach übereinander, dann brauche ich nur eine Textur machen
Oft hat man an solchen Objekten runde und eckige Bereiche. In diesem Fall verwendet man nicht die Smooth Funktion im Objekt-Modus, sondern wählt im Edit Modus die Flächen aus und drückt unten im Menü Mesh > Faces > Shade Smooth bzw Shade Flat
Wer den Topf gebrauchen kann, der kann ihn in der Region Gridtalk eintüten... baue da gerade so einen kleinen japanischen (Mesh)Garten. Alles, bis auf die Statue vom großen Meister Lin (soll ein Alleinstellungsmerkmal der Region sein ), kann Fullperm mitgenommen werden.