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Tuto Strukturtextur backen
#1
Ich habe im und um meinem Dom das Problem geeignete Texturen für Platten und Fliesen hin zu bekommen. Die reichlich vorhandenen Bodenfotos nuzen nicht viel, das sie immer zu nah dran geknipst sind. Nun habe ich Blender genutzt um welche zu backen.
[Bild: sttex2.jpg?m=1420405184]
Das funktioniert folgendermaßen. (1) Man macht sich erst einen Prototyp einer Fliese(oder welche Struktur auch immer ) Dann hängt man den (2) Modifier „Array“ dran und wiederholt das Objekt in X Richtung. Nach dem Abschließen mit „Apply“ dreht man das Ganze im Edit-Modus an der Z-Achse um 90 Grad (Tasten: rz90) und hängt erneut einen Array Modifier an. Hat man auch diesen abgeschlossen, macht man das UV Map als Draufsicht. Dazu geht man in das Fenster UV Editing, wechselt in den Edit Modus, wählt alle Flächen mit der Taste „a“ aus. Dann stellt man die Ansicht bei View auf „Top“ und auf Ortho (Zierfernblock taste 5 )und wählt (3) Mesh>UV Unwrap.. >Project from View(Bounds).
[Bild: sttex3.jpg?m=1420405195]
Nun brauchen wir ein Blankobild zur Aufnahme der Textur. Das erzeugen wir im Linken Fenster mit dem Knopf +New

Um das ganze gleichmäßig auszuleuchten, lösche ich die Lampe und schalte unter dem Welt-Symbol Ambient Occlusion an.
Dann lege ich für den Boden ein neues Material an und schalte bei (4) Textur im Feld Type auf „Image or Movie“ und suche mir ein Steinfoto aus meiner Sammlung. Im Render-Menü (Fotoapparat) gehe ich unten auf „Bake“ whle Full-Render und backe mir die Textur. Abspeichern kann ich sie im UV Editing Fenster. Anschließend backe ich mir gleich noch eine Normal Map.

Erster Inworld Funktionstest.
[Bild: sttex1.jpg?m=1420405177]

Das kann ich zwar so nicht lassen (Zu gleichmäßig u. zu breite, helle Fugen), aber ich bin dennoch sehr zufrieden, da es ohne großen Aufwand geht Smile
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#2
Ich habe das nun mal mit Kopfsteinpflaster probiert. Meistens sind diese Texturen auch wg. dem zu nahen Knipsen viel zu groß oder schlimmer wiederholen sich sichtbar ständig .
Dazu habe ich einen Würfel stark unterteilt, mit den Sczulpt Werkzeugen bearbeitet, dann wie oben beschrieben eine Fläche von 100 Stück erzeugt und diese noch mal bearbeitet damit sie nicht gleich aussehen.
[Bild: kpf2.jpg?m=1420568859]
Inworld dann 3 x auf einem 7x7Meter Prim aufgezogen haben sie etwa die Größe wie in echt und sichtbare Wiederholungen sind auch nicht leicht erkennbar Smile
[Bild: kpf1.jpg?m=1420568833]


Bei einem Mesh-Weg würde ich den auch in Quadrate unterteilen u. jedes davon einzeln „Unwrappen“ u. um 90/180 Grad im UV Map drehen. Dann hat man überhaupt keine Wiederholungen mehr Wink

Falls es jemand gebrauchen kann, habe ich Textur u. Normal Map angehängt
[Bild: kopflaster.jpg?m=1420568847]

[Bild: kopflasterUV.jpg?m=1420568875]
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