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Hi Leora, die Sachen von Damian sind geriggt, du musst nur beim Hochladen anklicken, dass das geriggter Kram ist. Reiter Avatar, Skingewichte einschließen, Haken setzen.
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04.07.2024, 10:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.07.2024, 10:45 von Leora Jacobus.)
Ich werd verrückt!! Es hat geklappt!! *knutschtklara*
Ich bin BEGEISTERT!!
Hab die dazugehörigen UV Maps Texturierhilfen und Alphas auch geladen
Nun geht's an's Anmalen!! ... demnächst mehr!
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Wenn du Hemden, Hoodies oder Krawatten machst, versuch mal, alle Varianten auf einmal zu erschlagen. Da sind ja die Texturen der Varianten von der Aufteilung her ziemlich identisch.
Auch gern genommen: Jeans mit guten Texturen für Damen und Herren.
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Leider habe ich mit dem Texturieren weitgehend Schiffbruch erlitten.
Wenn ich die beiliegenden UV Maps verwende, ist - egal ob ich Alphakanal an- oder abschalte und egal was ich für Farben und Texturen drüberlege hinterher inworld das ganze Ding unsichtbar.
Da brauch ich ein Tutorial für Doofies.
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Das Teil anziehen, anklicken, bearbeiten auswählen, dann Reiter Textur anklicken, dann auf das Texturquadrat klicken und ne neue Textur aussem Inventar auswählen, wie bei allen anderen Bauteilen auch...
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05.07.2024, 07:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.07.2024, 07:59 von Leora Jacobus.)
Toll - das hab ich mir komplizierter vorgestellt!!
Wozu gibt es dann die ganzen Shadow- Maps und UV- Maps und AO- Maps die man dazukriegt???
Hab mir bei Outworldz ja den großen ZIP mit "All TEmplates" runtergeladen und da findest Du neben dem Folder FemaleMeshTemplates mit 33 Meshes DAE und dem Folder MaleMeshTemplates mit 21 Meshes DAE auch je einen mit 71 UV-Maps, 121 AlphaLayers und 94 Baked Textures
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Die UV-Maps brauchst du, um zu gucken, welche Stelle auf deiner Textur wo auf der Meshkleidung landet. Du ziehst im Prinzip die UV-Map auf z. B. ein Mesh-Kleidungsstück und hast gleichzeitig dieselbe UV-Map im Grafikprogramm auf. Dann siehst du sofort, wo welche Teile der Kleidung im Grafikprogramm wiederzufinden sind. Da mußt du dann z. B. nicht blind rumstochern und experimentieren, um rauszufinden, wo du in der Textur was heller machen mußt, damit am Ende der Hosenumschlag heller ist.
Ich benutze selbst UV-Maps, um Alpha-Masken zu bauen, weil ich damit am Meshbody sehen kann, wo ich schneiden muß.
Die Shadowmaps sind dafür da, daß einfache Texturen am Ende nicht so "platt" aussehen, indem man damit Schattierungen aufträgt.
Um Shadowmaps richtig einzusetzen, muß man schon fortschrittlichere Grafikprogramme (Photoshop, GIMP) verwenden und damit auch entsprechend umgehen. Da braucht es nämlich Ebenen.
Das geht dann so: Deine "normale" Textur, z. B. ein Muster welcher Art auch immer, liegt unten. Die UV-Map legst du als neue Ebene drüber und stellst sie auf "Multiplizieren". Dann dunkelt sie automatisch und nichtdestruktiv deine darunter liegende Textur ab.
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Guter Tip!
Mit Ebenen arbeite ich im Paont Shop Pro 6 ohnehin aber das mit dem "Multiplizieren" war mir neu.
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Hab nach einigem Stöbern ein ganz git gemachtes Tutorial gefunden.
https://www.tdtemplates.com/meshstarterk...%20Kit.pdf