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OAR Converter
#1
hat jemand erfahrung mit OAR Converter ?

https://aiaustin.wordpress.com/2015/10/2...interface/

https://www.nsl.tuis.ac.jp/xoops/modules...0Converter

Das soll ein tolles tool sein mit dem man OAR dateien in Collada für Unity unwandeln kann, entwikkelt an einer Universität in Japan.
Prims, Sculpties und terraformtes Land sollen automatisch in collada umgeformt werden.

hier ein video wie das geht : https://www.youtube.com/watch?v=LUhqNJHLCuM

Leider scheint die software seit 2020 etwas verwarlost. Der source code ist noch da, aber man kann keine .EXE für windows mehr runterladen. Ich hab den eindruck das projekt stirbt langsam, vielleicht kann man noch etwas retten.

https://www.nsl.tuis.ac.jp/svn/linux/oarconv/trunk/

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UPDATE:

ah das runterladen vom exe geht doch, wenn man auf das kleine Ikon klickt
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#2
Danke für den Link, werde ich im Laufe des Wochenendes mal testen.Cool
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#3
Ich hatte das damals mal ausprobiert, und im verblichenen Metro-Forum berichtet. Das Tool wandelt die Prims und Meshes auf der OAR solide um, allerdings gehen die Verknüpfungen verloren. Wenn ein klassisches Prim-Gebäude aus 123 Einzelprims besteht, dann gibt es hinterher 123 Einzelobjekte. Geeignet in Unity wieder verknüpfen müsste man das dann ggf. selber.

Selbstverständlich werden Scripte nicht übernommen, ebensowenig spezielle Eigenschaften der Objekte. Es sind hinterher einfach "nur" viele statische Meshes. Die neu hinzugekommenen PBR Texturen werden auch nicht berücksichtigt, außer jemand würde den Konverter weiter entwickeln.

Aber meine ganze Region im Unity-Editor sah echt schick aus! Big Grin
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#4
(26.07.2024, 16:56)Mareta Dagostino schrieb: ... Aber meine ganze Region im Unity-Editor sah echt schick aus! Big Grin

Hattu mal PHOTOS? Cool
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#5
ich hab da zuerst mal ein versionsproblem. Die windows version von dem tool zeigt mir version 1.0.6 von 2015 an. Aber auf der webseite ist die rede von einer version 1.4.4 ??
Auch in dem heruntergeladenen source code scheint mir einiges zu fehlen.
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#6
(26.07.2024, 17:16)Leora Jacobus schrieb: Hattu mal PHOTOS? Cool
Leider nein, lokal habe ich das nicht aufgehoben.
Ai Austin hat einen Blogbeitrag online, wo er das Tool vorstellt. Da sind unten ein paar Beispiele.
https://aiaustin.wordpress.com/2024/06/1...converter/

(26.07.2024, 18:23)Samuro schrieb: ich hab da zuerst mal ein versionsproblem. Die windows version von dem tool zeigt mir version 1.0.6 von 2015 an. Aber auf der webseite ist die rede von einer version 1.4.4 ??
Auch in dem heruntergeladenen source code scheint mir einiges zu fehlen.
Der oben verlinkte Blog ist von 2024, vielleicht hilft das weiter. Dort wird eine Version 1.7 zum Download verlinkt. Der aktuellste Quellcode ist jetzt wohl dort: https://github.com/MTSGJ/oarconv
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#7
tatsächlich, die leute aus japan entwickeln das weiter.

Ich glaube ich kann erraten wozu das benutzt wird : erst bauen sie etwas auf opensim, dann wird das nach unity oder unreal engine convertiert (beide optionen sind drin), und dann kann man daraus ein 3d spiel machen.

der blog is ja toll, steckt voller infos : https://aiaustin.wordpress.com/
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#8
so schon fast 4u hier und ich bastele immer noch, sehe die stunden nicht vorbei gehen.
Also ich sehe ein anzahl von problemen, aber das grösste, was mir sorgen macht, ist die anzahl vertexes und triangles.
Ich hab zb eine OAR von outworldz mal zu probe mit dem oar converter geladen, da ist eine kirche die komt schön als .dae raus (na ja ist noch ganz kaput aber egal), die hab ich mal zu probe in blender geladen, und blender sagt die hat 906,000 vertices und 300,000 triangles. Das erscheint mir echt viel, besonders weil glaube ich in second life ein limit von 65,536 vertices per mesh besteht. Also erzeugt das tool unter umständen 10 mal mehr dreicke als urprünglich importiert wurden. Es sind auch noch mesh autos auf dem OAR die sind noch schlimmer. Wenn die mesh kosten alle so erhöht werden ist das tool nicht brauchbar.
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#9
So Prims sind nicht gerade sparsam. Damit man sie inworld verformen kann, bestehen sie aus viel mehr Flächen als man erst mal vermuten würde. Der einfache Würfel bringt es auf 48 Triangles, und der Torus auf 1024 Vertices. Und wenn der Konverter diesbezüglich noch genauso ist wie vor ein paar Jahren, dann wird jedes Einzelprim (oder Mesh) einzeln exportiert. 100 gleiche Bäume ergeben die hundertfache Datenmenge, während im Original nur neue Positions- und Größendaten der selben Assets gespeichert werden.

Am besten mal im Blender untersuchen, was da rausgekommen ist. Ganz grob würde deine Datenmenge ja z.B. nur 6250 Würfelprims entsprechen, oder 885 Torus-Prims. Für eine ganze Region ist das doch gar nicht so extrem, immerhin hat der Sim-Boden bei 256x256 Metern schon 66049 Vertices.
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#10
Oh Mann, wenn ich das hier lese, ich spare mir die Zeit dann doch lieber.Wink
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