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27.07.2024, 20:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.07.2024, 20:38 von Mareta Dagostino.)
Ich habe für mich auch noch keinen Anwendungsfall gefunden, den ich gebrauchen könnte. In Unity müsste ich das ja dann nachbearbeiten, und noch irgendwohin exportieren, wo ich damit was anfangen kann. Für Sinespace wäre es vielleicht interessant gewesen, deren Regionen werden in Unity modelliert. (Sinespace gibt es sogar noch.)
EDIT: Aber auch dort hätte ich vermutlich dann lieber primär direkt in Unity gearbeitet, und nur ausgewählte Einzelobjekte importieren wollen. Einzel-Meshes (oder Prims) kriegt man ja mit dem gewöhnlichen Viewer exportiert. Oder sogar ganze Objekte, wenn es einem nichts ausmacht, wenn das Objekt beim Export zu einem Einzelmesh zusammengebacken wird.
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27.07.2024, 22:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.07.2024, 22:11 von Samuro.)
ja die prims in mesh zu konvertieren das ist enorm teuer, ein grosser gestreckter wurfel wird da in 100 dreiecke zerlegt. Der grund warum das so ist, ist historisch, und hat mit belichtung zu tun : die lichter wurden vor 10 jahren per vertex berechnet und nicht per texel. Deswegen hat LL alle prims (besonders die grossen prims) in viele stücke zerlegt damit die belichtung gut aussieht.
Theoretisch könnte aber der oar konverter das anders machen, d.h. jeden prim wurfel in 12 dreiecke zerlegen wie es sich gehört, dazu müsste man nicht einfach den code von SL kopieren wie die gemacht haben sondern den prim generator zerlegen und gucken wo man das ändern muss. Vieilleicht ist es ja nicht viel arbeit, nur eine konstante ab welcher grösse ein prim zerlegt werden muss.
Aber ich muss sagen ich hab erst mal genug von der sache, ich leg das erst mal auf eis. Vielleicht machen das ja die entwikkler in japan irgendwann, das problem is denen sicher auch schon aufgefallen.
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(26.07.2024, 22:23)Samuro schrieb: der blog is ja toll, steckt voller infos : https://aiaustin.wordpress.com/
Ist übrigens vom aktuellen Leiter des Projekts hinter Ruth2 und Roth2.