24.04.2016, 01:14
Guck mal, Bogus, hab dir einen Screenshot gemacht, wo du Operator Presets beim Collada-Export finden kannst:
Wenn du Sl+Open Sim Static da anklickst, sind alle Einstellungen für dein Mesh für Opensim passend. Dann nur noch oben auf Export klicken.
Und noch ein Tipp für den Anfang:
Soll dein Mesh überall die gleiche Textur haben und es ist nicht wichtig, ob die Textur an schmalen Seiten anders aufgezogen wird, dann kommst du ganz ohne UVmap aus.
Dann einfach die Textur extra hochladen oder eine aus deinem Inhalt nehmen und dein Mesh inworld wie ein Prim texturieren.
Eine UVmap ist nicht unbedingt nötig, wenn ein Mesh nicht allzu viele Texturen hat. Bis zu 8 verschiedene Texturen können auch problemlos inworld ohne UVmap passend auf das Mesh gezogen werden.
Dazu in Blender einfach alle Flächen auswählen, die genau gleich texturiert werden sollen, und denen ein Material zuweisen. Dadurch können alle Flächen, die das gleiche Material haben, inworld mit Texture Face einzeln ausgewählt mit Texturen belegt werden. Die einzelnen Texturen können auch wie beim normalen Prim passend skaliert werden.
Beim inworld texturieren eines Meshes ohne UVmap muss dann bei Texture bei Mapping immer von "default" auf "planar" umgestellt werden.
Wenn du Sl+Open Sim Static da anklickst, sind alle Einstellungen für dein Mesh für Opensim passend. Dann nur noch oben auf Export klicken.
Und noch ein Tipp für den Anfang:
Soll dein Mesh überall die gleiche Textur haben und es ist nicht wichtig, ob die Textur an schmalen Seiten anders aufgezogen wird, dann kommst du ganz ohne UVmap aus.
Dann einfach die Textur extra hochladen oder eine aus deinem Inhalt nehmen und dein Mesh inworld wie ein Prim texturieren.
Eine UVmap ist nicht unbedingt nötig, wenn ein Mesh nicht allzu viele Texturen hat. Bis zu 8 verschiedene Texturen können auch problemlos inworld ohne UVmap passend auf das Mesh gezogen werden.
Dazu in Blender einfach alle Flächen auswählen, die genau gleich texturiert werden sollen, und denen ein Material zuweisen. Dadurch können alle Flächen, die das gleiche Material haben, inworld mit Texture Face einzeln ausgewählt mit Texturen belegt werden. Die einzelnen Texturen können auch wie beim normalen Prim passend skaliert werden.
Beim inworld texturieren eines Meshes ohne UVmap muss dann bei Texture bei Mapping immer von "default" auf "planar" umgestellt werden.
Träume verlocken uns, halten uns fest, schenken uns ein zweites Leben. (für mich von meiner Freundin Cara)