(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Bericht Blender:
Ich bin nicht doof! Nach drei Wochen Experimenten mit Blender (Mesh, Formen, Texture und Material, besonders der Horror mit UV) muss ich mir leider eingestehen, das mein Gehirn nicht in der Lage ist, die durchgeknallten Blender-Funktionen auf die Reihe zu bekommen.
Eines kann ich gleich vorwegnehmen: drei Wochen experimentieren mit Blender reichen auch nicht aus! Blender ist umfangreich und braucht viel Übung.
Wenn man es einmal verstanden hat, hält sich auch der Horror mit UV in Grenzen. Und genau da liegt das Problem. Was du "durchgeknallte Blender-Funktionen" nennst, sind für mich wertvolle Werkzeuge, ohne die die Arbeit gar nicht möglich wäre.
Die meisten Anfänger, inkl. mir selber, werden durch die Benutzeroberfläche erschlagen. Irgendwann hat es bei mir "Klick" gemacht und ich habe angefangen, die Oberfläche als sehr intuitiv und flexibel zu verstehen.
Ein Problem von Blender im Zusammenhang mit Secondlife/Opensim ist die Mächtigkeit. Von dem ganzen Funktionsumfang wird für Secondlife/Opensim nur ein relativ kleiner Bruchteil benötigt. Falsch genutzte Funktionen, die von Secondlife/Opensim nicht unterstützt werden, führen zu Fehlern.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Es mag wahnsinnige Menschen geben, die das können. Die brauchen aber meiner Meinung nach Prügel, weil sie meist Videos anfertigen, denen niemand auch nur annähernd folgen kann. Im grunde sind die "Hilfsvideos" nur eine Ausdünstung der Eitelkeiten der Ersteller der Videos.
Deine Wortwahl gefällt mir nicht. Die meisten dieser Leute haben viel Zeit investiert und sich immerhin die Mühe genommen, zu zeigen, was und wie sie es gemacht haben. Ich gebe zu, die Qualität hält sich oft in Grenzen und es gibt diese "Fastfood"-Videos auf Youtube die die Zeit nicht Wert sind. Es gibt aber auch ausgezeichnete Videos und viele Tutorials von Gaia Clary, welche die Basics auch ohne ihre Machinimatrix-Produkte (Primstar und Avastar, etc.) vermitteln.
Ein grosses Problem ist, dass sich Blender relativ schnell entwickelt und die meisten für Secondlife der Opensim bestimmten Blender-Videos und Tutorials leider völlig veraltet sind. So kommt es, dass oft nur jemand der schon Blender 2.49 oder älter gekannt hat, die Tutorials und Videos verstehen und deren Aussage auf neuere Versionen von Blender umsetzen kann. Da sich Blender-Versionen parallel installieren lassen, habe ich auch schon mal eine ältere Version installiert um einem Video folgen zu können. Alle älteren Blender-Versionen sind unter https://download.blender.org/release/ verfügbar.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Wenige Menschen spielen gut Konzertflügel, was ich aber auch nicht kann.
https://www.youtube.com/watch?v=gilNaeUsPNQ (Evgeny Kissin)
https://www.youtube.com/watch?v=FNyQz7SiPQY (Evgeny Kissin, es gibt nicht Anspruchsvolleres, der Beste seiner Zeit.)
Somit ist es sinnlos mit Blender zu arbeiten, denn ich habe keine Lust meine verbleibende Lebenszeit (Noch ca. 15 Jahre nach Norm) damit zu verbringen extrem sinnlose Tastenkombinationen zu erlernen, im Kopf zu behalten und auszuführen.
Na ja, wenn es dir kein Spass macht, dann lässt du es besser. Da sich der für Secondlife/Opensim benötige Funktionsumfang aber eh in Grenzen hält gibt es auch nicht so viel, das man im Kopf behalten muss.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Da ich weiterhin nicht doof bin aber Blender je nach Lust und Laune bei gleichem Ablauf unterschiedliche Ergebnisse in Opensim liefert, ist die Software für mich mit der größte Schmutz, der jemals seit Anbeginn des Computerzeitalters programmiert wurde.
Kommt vor, ist aber relativ selten allein das Problem von Blender.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Es gibt keine Software die so menschenverachtend und inkompatibel zum Benutzer ist wie Blender.
Nur weil du es nicht verstehen willst... Ist eben nicht "klicki-bunti".
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Bericht Opensim:
Die Meshfunktionen und Lademöglichkeiten in der OS-Simulation und deren Begrenzungen selber und der diversen Clients ist unglaublich eingeschränkt, daß es nicht möglich ist, technisch hochwertige Teile zu laden und zu bearbeiten.
Opensim ist im Vergleich zu Blender ebenbürtig und die "Simulation" eigentlich nicht benutzbar. Alle erstellten Teile sehen immer nach SL oder Opensim aus, aber niemals professionell.
Tja, so ist es, Opensim und SL sind eben anders. Aber kaum einer in diesem Forum wird bestreiten, dass sie auch ihre klaren Vorzüge haben. Um schnell was aus den unzähligen Mesh-Archiven runterzuladen und dem bestenfalls noch seinen eigenen Touch zu geben, dafür ist es definitiv die falsche Plattform.
Und da hilft auch Blender nicht weiter. Zwar lassen sich auch mit dem von dir verpönten Blender grossartige Meschobjekte erstellen die toll aussehen aber mit Secondlife/Opensim nicht kompatibel sind, da die technischen Möglichkeiten von Blender jene von SL oder Opensim bei weitem übersteigen.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Das .dae Format ist komplett grotesk und eigentlich CB-Funk für Arme inclusive der abartigen Texture- und Physikformate.
.dae steht für Digital Asset Exchange und ist die Datei-Extension von COLLADA (COLLAborate Design Activity, einem weit verbreiteten XML-Datenaustauschformat, das von vielen Softwaretools und Gameengines unterstützt wurde und zumindest teilweise immer noch wird. 2012 wurde COLLADA 1.5.0 sogar zum ISO Standard ISO/PAS 17506:2012.
Es stimmt, am Protokoll hat sich seit rund 10 Jahren nichts mehr geändert und es mag sein, dass viele der heute benutzen Formate nicht unterstütz werden. Was an Bullet Physics Library, Open Dynamics Engine, PAL und NVIDIA's PhysX (Havok) abartig sein soll verstehe ich nicht.
Was die von dir angesprochenen Texture-Formate betrifft verstehe ich noch weniger.
Was Grafik-Dateiformate betrifft, so sind die nicht Betandteil von COLLADA. Im Prinzip lässt sich jedes Format verwenden. Ob es sich dabei um ein einfaches zweidimensionale BMP Format oder um eine komplexes 3D Format, wie DDS oder OpenEXR aus mehreren Ebenen handelt spielt keine Rolle. Image Dateien werden einfach gezippt (.zae-Format) und relativ zur .dae-Datei mitgeliefert. Zur Beschreibung der Darstellung der Texturen in einer Szene dient COLLADA FX. Darin enthalten sind Profile zur Unterstützung von Effekten von CG, OpenGL ES, OpenGL ES 2.0, OpenGL Shading Language, sowie externe Effekt-Dateiformate, wie NVIDIA® CgFX und Microsoft FX.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Das ist der eigentliche Grund, warum SL und OS einfach keine echte Zukunft hat, denn es ist ausschliesslich wenigen "Spezialisten" eingeschränkt zugänglich, aber der Masse der User eben nicht.
Ich kenne bisher keine andere Plattform, die auch nur annähernd gleiches bietet. Es ist gerade diese Plattform, die es ALLEN möglich macht mit ein paar Klicks sich einen Tisch zusammenzubauen und sich daran zu erfreuen.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: Wahrscheinlich ist das der Grund, warum Spiele mit "Würfeln" einen großen Zulauf haben.
Nein, es wird zuviel erwartet. Wenn es sich nicht gut aussehend zusammenklicken lässt und fehlerfrei macht was man will, dann kommt schon das Jammern. Erfolgsrezept SL: tolle Haare, hübsche Kleidchen, makelloser Skin, Meshbody und dazu ein bisschen Party. Das alles für Lau oder ein paar mickrige L$. Immer mehr und mehr... die Grenzen sind erreicht, der Reiz geht verloren. Opensimulator ein Flickwerk, das nicht wirklich neues bringt, sondern das wenig neue den Server an den Anschlag bringt.
(30.05.2018, 18:14)Claudius Hedrick schrieb: GerGrid Projekt Raumstation geschlossen.
Schade! Ich war selber nie ein Fan davon, aber Projekte mit Rollenspielen im Bereich Sci-Fi waren immer gefragt und können viel Spass bereiten. Aus meiner Sicht muss es nicht perfekt sein und es darf gerne wie SL oder Opensim aussehen, ich finde das hat sogar durchaus auch seinen Reiz.
Na ja, jetzt kommt eh die Sommerzeit und für den kommenden Winter wünsche ich dir noch viel Spass beim Würfeln, was man übrigens auch im Grid machen kann. *duckt sich*
LG Pius