06.08.2019, 10:54
Hallo Ezry,
ich denke ich konnte dein Problem nachstellen. Aber leider gehen bei mir auch die Texturen verloren. Wenn ich ein .blend File mit 0.79 abspeichere und dann mit 0.8 lade, sind den Meshes die neuen "Node" Shader zugeordnet (Principled BDSF), ohne dass irgendwas am "Base Color" Slot angehängt ist. Die Node Shader wurden zwar bereits in der 0.79 eingeführt, aber bisher hatte ich auch mit klassischen Texturen gearbeitet. Vielleicht kommt ja demnächst irgendwer mit einem Importer um die Ecke.
Glücklicherweise hatte ich bisher ja nur die Meshes exportiert und die Texturen inworld in OpenSim aufgeklebt, so dass die Texturen in Blender nur temporäre Hilfsmittel fürs UV-Mapping waren. Da ich mit Albedo, Normals und Specular arbeite, und Collada nur Albedo exportieren kann (selbst das scheint in der 0.79 kaputt zu sein?), hatte ich den Texturen in Blender bisher wenig Aufmerksamkeit gezollt.
Zur Ehrenrettung von Blender muss ich aber sagen, dass sie jetzt viel näher am Industriestandard sind als vorher. Dies betrifft halt nicht nur die Bedienung, sondern auch die Datenformate...
Mein nächstes Blender-Experiment werde ich mit dem neuen Open Source Format glTF 2.0 machen, dem Nachfolger von Collada und ebenfalls von der Khronos Group entwickelt. Da sind große Firmen mit im Boot wie Microsoft, Unity, Google, Adobe, NVidia, Oculus. In glTF 2.0 kann man ganze Szenen exportieren einschließlich Materialien. Sowohl Unity als auch die OpenSource Engine Godot können das einlesen.
Liebe Grüße,
Mareta
ich denke ich konnte dein Problem nachstellen. Aber leider gehen bei mir auch die Texturen verloren. Wenn ich ein .blend File mit 0.79 abspeichere und dann mit 0.8 lade, sind den Meshes die neuen "Node" Shader zugeordnet (Principled BDSF), ohne dass irgendwas am "Base Color" Slot angehängt ist. Die Node Shader wurden zwar bereits in der 0.79 eingeführt, aber bisher hatte ich auch mit klassischen Texturen gearbeitet. Vielleicht kommt ja demnächst irgendwer mit einem Importer um die Ecke.
Glücklicherweise hatte ich bisher ja nur die Meshes exportiert und die Texturen inworld in OpenSim aufgeklebt, so dass die Texturen in Blender nur temporäre Hilfsmittel fürs UV-Mapping waren. Da ich mit Albedo, Normals und Specular arbeite, und Collada nur Albedo exportieren kann (selbst das scheint in der 0.79 kaputt zu sein?), hatte ich den Texturen in Blender bisher wenig Aufmerksamkeit gezollt.
Zur Ehrenrettung von Blender muss ich aber sagen, dass sie jetzt viel näher am Industriestandard sind als vorher. Dies betrifft halt nicht nur die Bedienung, sondern auch die Datenformate...
Mein nächstes Blender-Experiment werde ich mit dem neuen Open Source Format glTF 2.0 machen, dem Nachfolger von Collada und ebenfalls von der Khronos Group entwickelt. Da sind große Firmen mit im Boot wie Microsoft, Unity, Google, Adobe, NVidia, Oculus. In glTF 2.0 kann man ganze Szenen exportieren einschließlich Materialien. Sowohl Unity als auch die OpenSource Engine Godot können das einlesen.
Liebe Grüße,
Mareta