29.04.2020, 04:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.04.2020, 05:24 von Christoph Balhaus.)
Hallo Jules,
ja die Simübergänge sind gefühlt etwa so wie in der Blake Sea in SL an einem guten Tag. Also Segeln ist schon ganz OK, nur für schnellere Fahrzeuge nicht wirklich zufriedenstellend. Immerhin haben sich durch die 2x2 Vars auch die Anzahl der Simübergänge gegenüber Standardsims schon halbiert und diese gelegentlich extrem langen Aussetzer wie in SL oder gar Crashes sind sehr selten.
Einen negativen Effekt beim zusammenfügen von Regionen habe ich bislang nicht gesehen, kann ich also nicht bestätigen. Natürlich muss der Viewer dann deutlich mehr Objekte darstellen als bei einer einzelnen isolierten Region, aber den Effekt hättest du auch wenn sich alles auf einer einzelnen grossen Region befindet. Serverseitig sehe ich da keine signifikanten Effekte.
Allerdings sieht jedes Grid anders aus: Unseres läuft auf eigenem Blech mit weniger Cores als du sie benutzt, die dafür aber schneller als auf einem typischen VPS sind und seltener die Leistung einzelner Threads begrenzen. Dann ist die Gesamtauslastung auch mit den 21 Vars plus unseren Sandboxen und anderen Projekten immer noch sehr gering und die Bebauung hat auch eher die Blake Sea als Vorbild, also viel Wasser zum Segeln mit einzelnen Inseln und Objekten dazwischen und nur wenigen grösseren zusammenhängenden Gebieten. Ich erwarte Probleme weniger von den Objekten als eher durch die Scripte.
Die Performance wird aber noch ein spannendes Thema werden wenn es ersteinmal stärker belastet wird. Ich würde gerne etwas genauer messen können wo es dann genau hängt, einerseits bei den Simübergängen, andererseits generell bei hoher Auslastung.
Deine Beobachtung mit der CPU-lastigkeit des Viewers kenne ich auch. Das hat viele Gründe. Die Levels in Spielen werden von Profis gemacht, sind weitgehend statisch und können deswegen hoch optimiert werden. So ein SL-Viewer muss da sehr viel schwerer verdaulichen Content darstellen und stammt zudem noch aus einer Zeit, wo Multithreading kein grosses Thema war.
Auch das mit der Ambiant Occlusion kann ich bestätigen. Da die AO in erster Näherung ohnehin nur gering von der Beleuchtung abhängt, backen wir die eher in die Texturen ein und lassen es im Viewer immer ausgeschaltet.
/Chris
P.S.: was für einen Effekt versprichst du dir von dem CPU Pinning?
ja die Simübergänge sind gefühlt etwa so wie in der Blake Sea in SL an einem guten Tag. Also Segeln ist schon ganz OK, nur für schnellere Fahrzeuge nicht wirklich zufriedenstellend. Immerhin haben sich durch die 2x2 Vars auch die Anzahl der Simübergänge gegenüber Standardsims schon halbiert und diese gelegentlich extrem langen Aussetzer wie in SL oder gar Crashes sind sehr selten.
Einen negativen Effekt beim zusammenfügen von Regionen habe ich bislang nicht gesehen, kann ich also nicht bestätigen. Natürlich muss der Viewer dann deutlich mehr Objekte darstellen als bei einer einzelnen isolierten Region, aber den Effekt hättest du auch wenn sich alles auf einer einzelnen grossen Region befindet. Serverseitig sehe ich da keine signifikanten Effekte.
Allerdings sieht jedes Grid anders aus: Unseres läuft auf eigenem Blech mit weniger Cores als du sie benutzt, die dafür aber schneller als auf einem typischen VPS sind und seltener die Leistung einzelner Threads begrenzen. Dann ist die Gesamtauslastung auch mit den 21 Vars plus unseren Sandboxen und anderen Projekten immer noch sehr gering und die Bebauung hat auch eher die Blake Sea als Vorbild, also viel Wasser zum Segeln mit einzelnen Inseln und Objekten dazwischen und nur wenigen grösseren zusammenhängenden Gebieten. Ich erwarte Probleme weniger von den Objekten als eher durch die Scripte.
Die Performance wird aber noch ein spannendes Thema werden wenn es ersteinmal stärker belastet wird. Ich würde gerne etwas genauer messen können wo es dann genau hängt, einerseits bei den Simübergängen, andererseits generell bei hoher Auslastung.
Deine Beobachtung mit der CPU-lastigkeit des Viewers kenne ich auch. Das hat viele Gründe. Die Levels in Spielen werden von Profis gemacht, sind weitgehend statisch und können deswegen hoch optimiert werden. So ein SL-Viewer muss da sehr viel schwerer verdaulichen Content darstellen und stammt zudem noch aus einer Zeit, wo Multithreading kein grosses Thema war.
Auch das mit der Ambiant Occlusion kann ich bestätigen. Da die AO in erster Näherung ohnehin nur gering von der Beleuchtung abhängt, backen wir die eher in die Texturen ein und lassen es im Viewer immer ausgeschaltet.
/Chris
P.S.: was für einen Effekt versprichst du dir von dem CPU Pinning?