05.07.2024, 16:47
Die UV-Maps brauchst du, um zu gucken, welche Stelle auf deiner Textur wo auf der Meshkleidung landet. Du ziehst im Prinzip die UV-Map auf z. B. ein Mesh-Kleidungsstück und hast gleichzeitig dieselbe UV-Map im Grafikprogramm auf. Dann siehst du sofort, wo welche Teile der Kleidung im Grafikprogramm wiederzufinden sind. Da mußt du dann z. B. nicht blind rumstochern und experimentieren, um rauszufinden, wo du in der Textur was heller machen mußt, damit am Ende der Hosenumschlag heller ist.
Ich benutze selbst UV-Maps, um Alpha-Masken zu bauen, weil ich damit am Meshbody sehen kann, wo ich schneiden muß.
Die Shadowmaps sind dafür da, daß einfache Texturen am Ende nicht so "platt" aussehen, indem man damit Schattierungen aufträgt.
Um Shadowmaps richtig einzusetzen, muß man schon fortschrittlichere Grafikprogramme (Photoshop, GIMP) verwenden und damit auch entsprechend umgehen. Da braucht es nämlich Ebenen.
Das geht dann so: Deine "normale" Textur, z. B. ein Muster welcher Art auch immer, liegt unten. Die UV-Map legst du als neue Ebene drüber und stellst sie auf "Multiplizieren". Dann dunkelt sie automatisch und nichtdestruktiv deine darunter liegende Textur ab.
Ich benutze selbst UV-Maps, um Alpha-Masken zu bauen, weil ich damit am Meshbody sehen kann, wo ich schneiden muß.
Die Shadowmaps sind dafür da, daß einfache Texturen am Ende nicht so "platt" aussehen, indem man damit Schattierungen aufträgt.
Um Shadowmaps richtig einzusetzen, muß man schon fortschrittlichere Grafikprogramme (Photoshop, GIMP) verwenden und damit auch entsprechend umgehen. Da braucht es nämlich Ebenen.
Das geht dann so: Deine "normale" Textur, z. B. ein Muster welcher Art auch immer, liegt unten. Die UV-Map legst du als neue Ebene drüber und stellst sie auf "Multiplizieren". Dann dunkelt sie automatisch und nichtdestruktiv deine darunter liegende Textur ab.
Auf der Rolltreppe im Kaufrausch / Du nach unten, ich nach oben
Mein OpenSim-Blog: Aus Hypergrid und Umgebung
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