27.07.2024, 20:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.07.2024, 20:14 von Mareta Dagostino.)
So Prims sind nicht gerade sparsam. Damit man sie inworld verformen kann, bestehen sie aus viel mehr Flächen als man erst mal vermuten würde. Der einfache Würfel bringt es auf 48 Triangles, und der Torus auf 1024 Vertices. Und wenn der Konverter diesbezüglich noch genauso ist wie vor ein paar Jahren, dann wird jedes Einzelprim (oder Mesh) einzeln exportiert. 100 gleiche Bäume ergeben die hundertfache Datenmenge, während im Original nur neue Positions- und Größendaten der selben Assets gespeichert werden.
Am besten mal im Blender untersuchen, was da rausgekommen ist. Ganz grob würde deine Datenmenge ja z.B. nur 6250 Würfelprims entsprechen, oder 885 Torus-Prims. Für eine ganze Region ist das doch gar nicht so extrem, immerhin hat der Sim-Boden bei 256x256 Metern schon 66049 Vertices.
Am besten mal im Blender untersuchen, was da rausgekommen ist. Ganz grob würde deine Datenmenge ja z.B. nur 6250 Würfelprims entsprechen, oder 885 Torus-Prims. Für eine ganze Region ist das doch gar nicht so extrem, immerhin hat der Sim-Boden bei 256x256 Metern schon 66049 Vertices.