ja die prims in mesh zu konvertieren das ist enorm teuer, ein grosser gestreckter wurfel wird da in 100 dreiecke zerlegt. Der grund warum das so ist, ist historisch, und hat mit belichtung zu tun : die lichter wurden vor 10 jahren per vertex berechnet und nicht per texel. Deswegen hat LL alle prims (besonders die grossen prims) in viele stücke zerlegt damit die belichtung gut aussieht.
Theoretisch könnte aber der oar konverter das anders machen, d.h. jeden prim wurfel in 12 dreiecke zerlegen wie es sich gehört, dazu müsste man nicht einfach den code von SL kopieren wie die gemacht haben sondern den prim generator zerlegen und gucken wo man das ändern muss. Vieilleicht ist es ja nicht viel arbeit, nur eine konstante ab welcher grösse ein prim zerlegt werden muss.
Aber ich muss sagen ich hab erst mal genug von der sache, ich leg das erst mal auf eis. Vielleicht machen das ja die entwikkler in japan irgendwann, das problem is denen sicher auch schon aufgefallen.
Theoretisch könnte aber der oar konverter das anders machen, d.h. jeden prim wurfel in 12 dreiecke zerlegen wie es sich gehört, dazu müsste man nicht einfach den code von SL kopieren wie die gemacht haben sondern den prim generator zerlegen und gucken wo man das ändern muss. Vieilleicht ist es ja nicht viel arbeit, nur eine konstante ab welcher grösse ein prim zerlegt werden muss.
Aber ich muss sagen ich hab erst mal genug von der sache, ich leg das erst mal auf eis. Vielleicht machen das ja die entwikkler in japan irgendwann, das problem is denen sicher auch schon aufgefallen.