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Prim > Collada Export
#1
Ich habe da so eine Treppe, die noch aus Prims gemacht ist. 20 Objekte für so ein banales Ding ist mir schon länger ein Dorn im Auge, also habe ich sie als Collada exportiert und wieder importiert. Tja, da waren es immer noch 20 Teile. Was aber eigentlich Sinn macht, da es ja ein Linkset ist und vielleicht auch bleiben soll (Könnte ja ein Fahrzeug mit drehenden Reifen sein oder so). Also habe ich die Datei in Blender importiert und tatsächlich, es sind 20 einzelne Stufen, die nur zusammen ausgewählt wurden. Was mir dann aber im Edit Mode Schnappatmung verpasste, war die Anzahl der Flächen. Normaler Weise besteht ein Viereck aus zwei Dreiecken.
Die Flächen dieser Stufen hatten aber 18 Dreiecke! Also Stufe für Stufe ausgewählt, den Modifier(Schraubenschlüssel): Decimate drangeklatscht, auf Planar gestellt und mit Apply abgeschlossen. Da sind es dann wieder Vierecke die beim nächsten Export zu zwei Dreiecken werden. Anschließend alle Stufen ausgewählt und über das Menü: Object > Join zu einem Objekt verbunden. Exportiert und im Viewer importiert, ist es nun ein einzelnes Objekt, was ich mit Blender auch nicht besser hätte machen können ;-)

Wofür das noch interessanter ist, ist für Sculptprimes. Diese haben einige Nachteile. Ihre Umrechnung zu GPU kompatiblen Daten dauert ziemlich lange, sie können nur mit einer einfachen Mantelumwickelung texturiert werden und meistens haben sie viel mehr Flächen als sie eigentlich brauchen. Und sie haben wie Prims rundum volle Physik.
Da reduziert man erstmal mit Decimate die Flächen, schnippelt sich ein sauberes UV Map draus und wenns ein Blumentopf ist, reicht beim Import auch einfachste Physik. Damit lässt sich eine Menge Lag sparen Smile


Getestet mit Firestorm Beta 4.5.1.
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#2
Hallo Moni ;D

Dasselbe kann man bei Texturen auch sagen, TExturen sollten in der Dateigrösse nicht sehr gross sein, das würde das schnelle laden sehr erleichtern bzw. die Texturen einfach so kompremieren, das sie halt gut sind, aber halt auch schnelll laden.

Leider vergessen das sehr viele und daher kommt der grosse lag auch bei manchen grossen Szenen auf einer Region. Das Primsparen durch mesh sollte eigentlich gefördert werden. Am vorigen Montag wollte ich an einen Blenderkursus in Metro teilnehmen, dachte da würde man Mesh Bearbeitung lernen. Aber stellte sich herraus, das es um einen Skuptiekursus handelte. Dazu kam noch, das wir eine Blenderversion nehmen sollten, die mind. 3 Jahre war. Sowas sehe ich nicht ein, ehrlich gesagt und war darüber auch sehr verwundert ..
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#3
Liebe Moni, natürlich haben Treppen aus SL-Prims "überflüssige" Flächen, weil sonst könntest du ja ein SL-Prim net aushöhlen oder sonstwie deformieren..., wundert mich nu, das dich das wundert.
Ausserdem hast du ansonsten, was sculpts betrifft, sicherlich recht. Aber so lange die Mesh-Viewer auf älteren Rechnern so ne verschissene Performance haben, sind für viele noch Sculpts den Meshes überlegen.

Lieber Bogus, ob du das Handwerkszeug für Blender am Mesh- oder Sculptbeispiel erlernst, ist für den Anfang total unerheblich. Die grundlegenden Funktionen sind gleich. Das gleiche gilt für die Programmversion.
Aber ich würd auch keine Fahrschule besuchen, die mir net gleich nen Porsche zur Verfügung stellt...
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#4
Also ich würde schon behaupten, das es grosse unterschiede zwischen der 2.38 und der jetzigen 2.69 gibt. Daher stimmt das mit dem Handwerkzeug, aber wenn ich es lernen will, dann auch von vorne und nicht über umwege.
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#5
@Bogus
Für Blender reichen die Anfänger Videos die man auf Youtube findet vollkommen aus. Für SL/OS braucht man nur einen winzigen Teil des Programmpaketes. Eigentlich ist das nur die grundsätzliche Meshbearbeitung und das UV Mapping und falls man Kleidung machen will, Rigging. Den ganzen Rest: Partikel, Physik, Render-Engines, BGE, VFX... kann man getrost ignorieren
Ich habe hier Screenshots für zwei Minitutos gesammelt. Einmal das Prinzip für ein Mesh Haus und einen Baum der nur zwei Prims groß ist und handverlesene Flächen hat. Sowie ich etwas Zeit habe, schreibe ich sie.... Aber Sinn macht es nur, wenn man sich ein paar Anfänger-Vids reingezogen hat und grundsätzlich mit der kruden Bedienung klar kommt.


@Liebe Klarabella ich ging eigentlich davon aus dass es Standard OpenGL-Prims und verformungs Algos sind und keine speziellen SL Prims. Aber wenn ich da falsch liege, lasse ich mich gerne aufklären ;-)
Was die Sculptprimes anbelangt, jeden das was ihn glücklich macht. Ich benutze sie nur in OS wenn ich Objekte morphen will. In diesem Jahr kommen wohl VR Brillen auf den Consumer-Markt und im nächsten oder übernächsten neue Steuerungen, die ein In-Welt streamen von Bewegungen möglich machen (realtime Mocap für Jederfrau). Damit wird diese Technik für ganz neue Anwenderschichten (auch beruflicher Natur) interessant. Das ist eben der Fortschritt. Man kann ihn begrüßen oder ablehnen. Nur aufhalten kann man ihn nicht....
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#6
Ich benutze diese Meshexport Funktion nur für SL, da dort Prims Mangelware sind. Und gerade alte Primbauwerke oft immens viel vom Primguthaben auffressen. Um diese sinnvoll weiter zu benutzen (man hängt ja doch irgendwie auch an den alten Sachen) bau ich die oft im OS nach und mache dann ein Mesh draus.
Im OS sehe ich diese Meshumwandlung von normalen Prims nicht als sonderlich sinnvoll an. Prims hat man ohne Ende und Prims tun performance technisch nicht weh. Texturen und Scripte machen Last. Deswegen ist LLs Primbegrenzung auch nicht mehr Zeitgemäss. Alle sparen Prims aber auf jedes 3cm Objekt knallen sie 1024er Texturen drauf und schleppen 1000de Scripte mit sich rum und wundern sich, warum die Viewer, bzw. der Sim in die Knie geht.

Auch aus Sculpties Mesh zu machen ergibt im SL Sinn, denn die Meshes haben eine wesentlich bessere Physik (zumindest im SL), aber im OS geht die Scultiephysik ja, da sie genauso berechnet wird wie das Mesh. Meshes verursachen ausserdem eine grössere Datenmenge als Sculpties, warum auch immer. Daher arbeite ich mit Sculpties im OS lieber, denn die Grafikdateien haben wenige KB während ein Meshmodell oft mehrere 100 KB bis 1-2 MB hat.

Wenn ich was selber formen muss, benutze ich auch Mesh, da mir die Erstellung von Sculpties im Blender echt zu umständlich ist, Das ist reine Faulheit. Big Grin

Das Schöne ist ja, viele Wege führen nach Rom... Smile

Und ja, man kann mit den von Moni angegebenen Grundkenntnissen schon eine Menge umreissen. Aber ob man Blender 2.5x oder 2.6x benutzt ist fast egal. Die Bedienung ist nahezu gleich. Allerdings ist Blender 2.4x da eine völlig andere Baustelle. Das ist anders aufgebaut. Man sollte also um mit aktuelleren Tutorial zurecht zu kommen Blender 2.5x oder grösser nehmen.
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#7
Der Graka ist die Anzahl der Prims schnuppe.. Relevant ist die aber für die Asset-db. Je mehr Prims desto größer wird das Ding. Spätestens beim speichern oder lesen von oars freut man sich über sparsame Größe. Smile

Collada Dateien sind deshalb so groß, weils Text Daten sind. Das ist nur ein Übertragungsformat. In der Asset-db dürften sie hingegen in einem GPU verdaulichen Binärcode liegen , während Sculpts auch dort noch Bilder sind und jedesmal neu konvertiert werden müssen.-jedenfalls „ploppen“ die jedesmal gleich langsam auf
Aber das werde ich die Tage mal ganz genau mit einer jungfräulichen Sim testen – Will auch in Erfahrung bringen ob und wann Sachen in der Datenbank gelöscht werden Smile
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#8
Jesses, mit diesem Datenbankdings sollte man sich wirklich mal eingehend befassen. Ich schätze mal, die meisten in OS sind randvoll mit toten Leichen...

Äh
"@Liebe Klarabella ich ging eigentlich davon aus dass es Standard OpenGL-Prims und verformungs Algos sind und keine speziellen SL Prims. Aber wenn ich da falsch liege, lasse ich mich gerne aufklären ;-)"
Äh, stotter, was für Prims? Welche Treppe woher? Ich ging davon aus, du hättest die Treppe in SL oder OS mit den Standardprimeln gebaut. Diese Standardprimeln lassen sich standardmässig aushöhlen, schneiden und was der Geier noch, was nicht göngte, wenn das Teil eine Fläche bestehend aus 2 Dreiecken hütte. Oder liege ich da nu komplett quer?
Ich lern ja immer gerne dazu.
Zum Thema Sculpts oder Meshes. Mir ist das eigentlich egal mit einer leichten Tendenz zu Meshes. Was mir nicht egal ist, auf meinem Lieblingslaptop zicken die Mehsviewer und wohl aus ähnlichen Gründen sind im OS noch viele mit alten Viewern unterwegs. Warum sollte ich denen net zu schicken Sculptschuhen verhelfen, die ich ja immer noch ohne großes Gewese gegebenenfalls in Mesh-Getüme umwanden kann...
Und, nö, den Fortschritt aufhalten will ich net, aber ich zockel dem lieber gemütlich hinterher, als mich an die Spitze der Bewegung zu setzen :-)
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#9
Die meisten, bringen ihre Bauten von SL nach OS ohne das sie irgendwie was dran gemacht hätten, das heisst die Texturen sind überaus gross und die Prims sind genausoviele.

Das find eich aus meine Sicht unsinnig, da man in OS Primsparendener bauen könnte. Das würde der Performance um einiges bringen, es würde schneller geladen.
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#10
(09.01.2014, 16:42)Bogus Curry schrieb: Die meisten, bringen ihre Bauten von SL nach OS ohne das sie irgendwie was dran gemacht hätten, das heisst die Texturen sind überaus gross und die Prims sind genausoviele.

Das find eich aus meine Sicht unsinnig, da man in OS Primsparendener bauen könnte. Das würde der Performance um einiges bringen, es würde schneller geladen.

Das begreif ich nu net ganz. Prims sparen muss man in SL, wenn man von da was herholt, hat man normalerweise extreme Primsparschweinbauten. Im Gegensatz dazu kann ich hier mit Prim asen . . . Und die Performance ist trotzdem der in SL überlegen, weil die Sims wesentlich weniger eng bebaut sind (weil man mehr Platz hat) und weil man sich net eine Sim mit 20 Karnickelzüchtern und ihren kleinen Scriptmonstern teilen muss...
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