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GELÖST: Physiklayer spiegelverkehrt beim Mesh-Import
#1
Hallo Mesh-Bastler und Bastlerinnen,

vermutlich habe ich ein Anfängerproblem und ihr könnt mir helfen?

Um etwas "professioneller" mit Mesh zu arbeiten, möchte ich die Physiklayer nicht vom Firestorm-Viewer berechnen lassen, sondern optimierte selbstgemachte Meshes als Physiklayer hinzufügen.

Leider spiegelt der Viewer einige Physiklayer bzw. die zugehörigen Meshes. Es hilft auch nichts, die Meshes in Blender zu spiegeln oder gleich spiegelverkehrt zu bauen (*grusel*). Sobald ich in die Vorschau-Ansicht gehe, ist wieder alles verdreht.

   

Viele Grüße,
Mareta
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#2
Jetzt habe ich noch ein Physiklayer, was um 90 Grad verdreht ist... Huh

Und ich schwör, in Blender sieht das tipptopp aus, keine verdrehten Achsen oder sonstige Schweinereien. Kann es sein, dass man nur die geometrische Grundform festlegen kann, und der Mesh-Importer des Viewers dreht und staucht sich das eigenmächtig zurecht? Ich habe nämlich testweise mal ans Bücherregal (siehe Bild oben) ein Physik-Mesh für eine Kiste eingebunden (also primwürfelförmig) und dieses "fremde" Physik-Mesh umhüllte das lange Bücherregal einwandfrei. Es wurde also -magic- in die Länge gestreckt.

   
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#3
Hallo Mareta ;D

Hmm .. hab da keinen Plan von, aber versuch doch mal einen anderen Viewer wie Alchemy oder den Kokua ;D
Signatur
Have a nice Day ;D

>> am 14.03.24 um 20 Uhr in Uwes Bar

Tschöö

Bogus | PinguinsReisen.de | M: @gse@norden.social
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#4
Das war mal ein großes Thema in Metro.
Also Blender ist so nicht Physik kompatibel mit OpenSim.
Das ist das gleiche wie mit den Game Avataren,
in Blender sind die super und in OpenSim gehen die nicht.
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.



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#5
Gibt es da noch irgendwelche Links, wie die Diskussion ausgegangen ist? Also insbesondere, ob es Workarounds gibt? Ich habe keine Physiklayer für meine Meshes, muss die also sowieso selber bauen. Wenn also irgendwelche Achsen in bestimmte Richtungen zeigen müssen, die Orientierung des Meshes eine besondere sein soll, könnte ich alles berücksichtigen ... wenn ich wüsste, worauf ich achten muss.

Notfalls könnte ich halt in den beiden Beispielen kubische Physikmeshes nehmen, also ohne abgeschrägte Kanten. Schön wäre es natürlich gerade bei größeren Objekten als den Beispielen, auch kompliziertere Geometrien mit selbstgemachter Physik versorgen zu können.
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#6
Huhu

Also ich loese das auf einfache Weise, beim Einstellen der Physik stelle ich das auf High, oder wenn es nur zum Test hochgeladen werden soll auf Middle. Manchmal hilft aber auch nur load from File wie du es schon machst nur ,dann am besten das Mesh nehmen.

Dann wird das Mesh ebend als Physik draufgeladen, dauert aber meist etwas laenger

lg
Ezry
Nichts im Leben ist ein Muss!!!!!!!!!!!..............Alles ein Kann!!!

http://angels-world.nl:8002:Angels-World
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#7
Danke Ezry und Bogus. Mit den LOD Leveln geht es natürlich, oder mit einem einfachen Kubus. Ich möchte halt ergründen, warum das "Physikmesh hochladen" rumzickt. Es könnte auch ein generelles OpenSim Problem sein, aber da fehlt eben auch bisher eine sichere Aussage dass es nur geht, wenn <notwendige Bedingungen>.

Eine weitere Frage hat sich aufgetan:

Wenn ich in der zweiten Lasche der Importdialogs keine Physik explizit auswähle, ist das Objekt trotzdem massiv (der Avatar kann nicht hindurchlaufen). Wird dann als Default ein LOD Level genommen? Wenn ja, welches?
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#8
Hallo Mareta,

wähle mal das Objekt und das Physik-Objekt aus und drücke unten im Menü: Objekt > Apply > Rotation & Scale
Blender macht einen Unterschied zwischen drehen und skalieren im Edit- und im Objekt Modus. Nur was man im Edit Modus gedreht hat wird beim Export übernommen. Das ist beim meshen durchaus oft hilfreich, sorgt aber immer wieder für Überraschungen (Meist beim Texturieren) wenn man es nicht weiß oder „Apply“ vergessen hat. Ich vermute es ist auch die Ursache für dein Problem.

Wenn man nichts wählt wurde früher auch keine gesetzt. Heute scheint es die höchste Physik zu sein.

Die externe Physik wird größenmäßig automatisch dem Objekt angepasst. Will man zB bei einem Baum nur im Stamm ein Klötzchen gegen durchlaufen haben, die Krone aber nicht berücksichtigen, macht man dort beispielsweise kleine Dreiecke an den weitesten Stellen vom Objekt. Dann alle Physik Objekte zusammen auswählen (Shift- Taste) und mit Objekt > Join zu einem Objekt verbinden. Sonst hat man alle Dreiecke mit dem Würfel zusammengewurschtelt in der Mitte und so groß wie der komplette Baum.
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#9
Zitat:Wenn ich in der zweiten Lasche der Importdialogs keine Physik explizit auswähle, ist das Objekt trotzdem massiv (der Avatar kann nicht hindurchlaufen). Wird dann als Default ein LOD Level genommen? Wenn ja, welches?

Hallo Mareta,
ich habe vor einiger Zeit mal viel nach Physik recherchiert. Allerdings für SL.
Dort war es so, dass bei "Physik-> Keine" die Bounding-Box des Objektes als Default genommen wurde.
Im Edit-Mode musste man dann auf "Phantom" stellen. Keine sehr befriedigende Lösung.
Dann habe ich noch festgestellt, das manchmal die Physik-Einstellungen des Viewers etwas "klemmten". Also "konvexe Hülle/Phantom/Physik"
War nicht ganz zuverlässig. Manchmal half hin-und herschalten.
Die Physik hüpft übrigens auch auf die Bounding-Box, wenn das Objekt nicht mind. 0.5 ist. Bei mir war es das Problem mit einem Pfad.
Den muss man dann künstlich höher schrauben.

Ansonsten stimme ich Moni zu. Vor Export darauf achten :Objekt Mode -->Rotation&Scale apply.
Hiermit wird die Scalierung des Objektes wieder auf "1" gestellt. Ich stelle auch immer noch den Origin auf Geometry. selten auf Center. Kommt drauf an, was man möchte.
(Beispiel Drehpunkte für Türen)

Im Englischen Second-Life Forum bin ich damals fündig geworden. Dort haben sich einige sehr hineingearbeitet und viel getestet.

LG
Moe
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#10
Vielen Dank für Eure Antworten! Smile

Es war nicht wirklich ein Importproblem, sondern dass das ursprüngliche Mesh eine beliebige Orientierung, mein Physik-Mesh jedoch die Blender-Standardorientierung hatte. Für Anfänger ist es wirklich merkwürdig, dass Objekte andere Orientierungen haben können, als auf dem Bildschirm angezeigt: Das auch dann, wenn man beide Objekte gleichzeitig in die selbe Ansicht lädt ... und optisch alles zusammenpasst.

Also die Lösung lautet: <Ctrl> A, Apply Rotation & Scale
=> nur dann passt die angezeigte Orientierung zur wirklichen Orientierung nach dem Speichern. Rolleyes

Danke auch für die Erklärung zur Bounding Box, damit ist meine zweite Frage auch beantwortet.

Liebe Grüße,
Mareta
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