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Terrain-Textur-Höhen
#11
Da ich mich schon länger nicht mehr mit diesem Thema befasst habe, kann es natürlich sein, dass ich mit den nachfolgenden Aussagen der Zeit hinterher hinke. Einiges bezieht sich auf Second Life und reicht bis in die Zeit vor 2011 zurück.

(10.02.2021, 21:05)Xenos Yifu schrieb: Hm, ein Viewer ist ja nur ein Viewer egal welches Modell, der kann ja nichts ändern was er sieht.
Das zu sehende/ vorhandene ist/ muss auf allen Varianten das selbe/ sein.
Das sehe ich nicht so. Die Bodentexturen werden von Viewer gemischt und wenn sich zwei Viewer aus irgendwelchen Gründen nicht gleich verhalten, dann ist es eben so, dass verschiedene User etwas anderes sehen.

Ich könnte das auch noch anhand von Besprechungsprotokollen belegen.
z.B. http://wiki.secondlife.com/wiki/Simulato...2011.02.25 (16:24 - 16:30).

So gab es z.B. damals den Bug bei dem die Texturen 2 und 3 zufällig vertauscht wurden (1324 statt 1234).

Einen andern Fall [Jira VWR-27648] gab es zu der Zeit bei dem auf einem Mac festgestellt wurde, dass die Texturen nicht immer gleich verteilt sind. Dies wurde mit einem Beispiel belegt bei der sich die Vegetation der Tundra, auf welche dazugehörende Blumen gesetzt wurden, nach unten verschoben hat und die Blumen dem kargen Fels ausgeliefert waren, wo sie nicht hingehörten. Das war 2017 anscheinend immer noch nicht gelöst. Die Jira mit dem Eintrag ist nicht mehr aktiv.

Ich erinnere mich, dass das von mir erwähnte Problem vermutlich auch in diesem Zusammenhang stand und es darum ging, dass anscheinend die Generierung einer Zufallszahl das Mischen der Texturen beeinflusste. Also war es nicht unbedingt ein spezifisches Viewerproblem, solange die Viewer auf der gleichen Codebase gebaut waren.

(10.02.2021, 21:05)Xenos Yifu schrieb: Mich wundert nur das es anscheinend keine Tools oder Scripte gibt die es ermöglichen festzulegen das Textur 2 von zB. 21 - 38 Meter reicht.
Nun ist es ja nicht so, dass wir einfach eine zusammenhangende Fläche haben, die sich einfach bemalen lässt, sondern wir haben 4 übereinander liegende Texturebenen, die gerade mal ca. 12 x 12 m belegen und jeweils repetitiv über die ganze Fläche verteilt werden.

Um möglichst "natürlich wirkende Übergänge" (hust hust) zu erreichen, versucht man mit mathematischen Berechnungen weiche, fliessende Übergänge zu erzielen, indem die 4 Texturen höhenabhängig gemischt werden. Dieses Splatting erfolgt über die ganze Region verteilt in Abhängigkeit diverer Parameter, wie etwa der Höhe, der daraus resultierenden Steilheit des Geländes, sowie der vier definierten Eckpunkte. Dazu kommt eine Perlin-Noise-Funktion, die vermutlich nur dann nachvollzogen werden kann, wenn ihre Parameter genau bekannt sind (keine Ahnung - Mathematik... hmmmm... gar nicht mein Ding).

Und wie könnte jetzt ein solches Tool aussehen? Ich weiss es nicht. WIe könne es besser gemacht werden, als jetzt schon im Viewer?

Wie es im Viewer genau gelöst ist, weiss ich nicht. Das Prinzip dazu findest du aber auch in der Opensim Doku unter Terrain Splatting beschrieben. Soweit ich mich erinnere wird im OpenSim Server Code eine solche Funktion zur Erzeugung von Warp 3D Maps verwendet.

(10.02.2021, 21:05)Xenos Yifu schrieb: Das muss doch sehr viel User seit Jahren beschäftigen.
Ich denke schon, dass das Thema schon vielen Kopfzerbrechen gemacht hat. Ich erinnere mich an einige Diskussionen die während meinen ersten Jahren im SL stattgefunden haben. Aber auch als ich zum ersten Mal auf OSGrid war, da gehörte Terra-Forming und Landschaftsgestaltung nämlich zu meinen Lieblingsthemen.

Eine mögliche Lösung unter OpenSim sind Mesh-Terrain und Mesh-Landschaften, die sich präziser texturieren lassen. Auf Metropolis hatte ich auf zwei meiner Regionen diverse Hügel- und Felslandschaften, die aus einzelnen Meshteilen zusammengestellt wurden. Mit grösseren Stücken ist es mir nie richtig gut gelungen.

Ein ähnliches Verfahren wird oft für Winterlandschaften angewendet um bestehende Landschaften mit einem Schnee-Mesh zu überdecken.

Nun, für die Zukunft gibt es Hoffnung. Es scheint bei Linden Lab zwar keine Priorität zu haben, aber offenbar hat man dort auch erkannt, dass die Qualität der Terrain Texturen im Second Life den aktuellen Grafik-Standards nicht mehr entsprechen. Zumindest wurden, anlässlich eines Meetings der Content User Group vom 4.6.2020, von Vir Linden Ideen zu diesem Thema aufgenommen.

(10.02.2021, 21:12)Cayoun Daydreamer schrieb: sowhl tool als auch script für dieses Vorhaben gibt es. also zumindest weiss ich es und hab auch sowas!
Da ich es mir aufgrund meines Kenntnisstandes kaum vorstellen kann, würde mich das auch sehr interessieren.
[-] The following 1 user says Thank You to Pius Noel for this post:
  • Xenos Yifu
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#12
Danke für diese Zusammenfassung, höchst interessant!
Hypergrid : hg.osgrid.org:80:Xenotown
Web: https://laut.fm/xenolandia oder https://laut.fm/jazzvortex
[Bild: Radio-Xenolandia-qr-code-klein.png]
Page: https://Xenopolias.de

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#13
Wie ist es denn mit Land2sculpt? Einem Script, dass eine 32 x 32 m grosse Platte dem Gelände anpasst und sich auch noch texturieren lässt?
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#14
Ahh... ok, das ist natürlich denkbar. Ich kenne dieses Script nicht. Das geht dann in die Richtung was ich mit den Meshteilen gemeint habe. Weisst du wo man das bekommen kann?

Aus dem Secondlife kenne ich noch Landmap, ein Tool welches das Terrain scannt und die Daten an einen Server sendet, wo aus diesen Daten Sculpt-Maps erstellt werden. Diese können dann über eine Web-Seite heruntergeladen werden und müssen zur weiteren Verwendung ins SL importiert werden. Es gibt (oder gab) im SL noch weitere Tools, die ähnlich arbeiten.

Ich habe mir das jetzt noch nicht überlegt, aber mit dem Arsenal an Funktionen das OpenSim bietet könnte ich mir sogar vorstellen, dass man auf den externen Server verzichten kann.

Egal ob Sculpties oder Mesh, so etwas ist natürlich denkbar. Für eine Schneelandschaft in leicht hügeligem Gelände oder einen Flecken Dreck irgendwo mitten drin durchaus ok, aber in steilem Gelände passen diese Elemente meistens auch nicht gut und das Texturieren dürfte auch nicht unbedingt einfach sein.
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#15
komm einfach mal bei mir vorbei und hol dir das Script. Veranschaulichen kann man es auch auf Caledonia in einem bergmassiv
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#16
Theoretisch ist es möglich, die Höheninformation als Graustufenbild zu exportieren. Das kann mit einem externen Tool, z.B. Blender, dann in ein Mesh umgewandelt werden. Praktisch habe ich das für mich bisher verworfen, weil ich kein Tool habe, um das proprietäre "Raw" Format von SL/OS in was von Blender lesbares umzuwandeln. Und wenn man es als .png oder ähnlich exportiert, hat die Höhe nur eine Auflösung von max. 256 Schritten. Das ist dann so grobschlächtig bzw. kantig, dass man in Blender alles nachglätten muss, und damit für mich nicht mehr nützlich.
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