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PBR Terrain Texture - Kalkofe - 28.11.2025 Hallo zusammen, kann mir bitte jemand erklären wie ich eine PBR Terraintexture einrichte? Habe von hier Schneexturen geladen: https://freepbr.com/product/crusted-snow2/ Ich aktiviere dann in den Einstellungen unter Terrain "PBR metallische Unebenheit", aber es klappt nicht. Vielleicht hat von euch jemand eine Lösung. Danke. Ich nutze den Firestorm 7.2.2 (79439) in OSG, OpenSim 0.9.3.1 Nessie Dev OpenSim 0.9.3.1 Nessie RE: PBR Terrain Texture - Manfred Aabye - 29.11.2025 Du machst die PBR Texturen dort rein, wo auch die normalen Terraintexturen eingefügt werden. Dort ist eine Checkbox Terrain-Materialien, die du auswählen musst, dann kannst du das PBR Material auswählen und einfügen. Solltest du schon PBR Material eingefügt haben, musst du nur einmal die checkbox Terrain-Materialien aus und wieder einschalten. Zum Schluss musst du nur noch übernehmen anklicken. P.S. Entweder alles PBR oder nicht, eine Mischung ist nicht möglich. Beispiele: 512x512 PBR Texturen Server schonend. 1024x1024 PBR Texturen normal. 2048x2048 PBR Texturen episch geniales Terrain. Textur 1: Eis Textur 2: Schnee Textur 3: Überfrorene Wegetation Textur 4: Vereister Felsen Oder meintest du GLTF Material zum Hochladen erstellen? Oder meintest du Inworld PBR Material erstellen? RE: PBR Terrain Texture - Jupiter Rowland - 30.11.2025 PBR-Materialien aus dem Internet funktionieren nicht so, wie sie aus dem Netz kommen, in OpenSim. Dazu mußt du sie erst konvertieren. Ich habe in diesem Post mal anhand von Materialien von ambientCG erklärt, wie das geht. RE: PBR Terrain Texture - Manfred Aabye - 30.11.2025 PBR-Materialien in OpenSim erstellen Erstelle einen Würfel oder eine Kugel und skalierst sie so, dass du die Textur gut sehen kannst. Schritt 1: Abwärtskompatibilität Zuerst wendest du die Haupttextur als Blinn-Phong-Material an (also nicht-PBR), damit auch Nutzer ohne PBR-fähige Viewer etwas sehen können. Schritt 2: PBR-Material erstellen Unter "PBR" klickst du auf "Material", dann "Leer" und "OK". Textur-Kanäle belegen: - Basis-Farbe = Haupttextur (wie bei nicht-PBR) - Normal = Normalmap (wie gewohnt) - Emissive = Emissions-Textur - (O)RM = Gepackte Material-Textur Emissive Map: - Funktion - Bereiche, die auf dieser Textur Farbe oder Helligkeit aufweisen, leuchten, als wären sie eine Lichtquelle (z. B. eine Glühbirne, ein beleuchtetes Display oder glühende Kohlen). - Anwendung - Ein weißer Bereich auf der Emissive Map wirkt wie die "Fullbright"-Option bei klassischen OpenSim-Materialien. - Farbe - Die Farbe auf der Textur bestimmt die Farbe des ausgestrahlten Lichts. Über den Emissive Tint-Parameter im Editor kann die Intensität oder Farbe weiter angepasst werden. (O)RM Map (die etwas komplexere Ausnahme): Eine gepackte Textur, die drei Graustufenbilder in den RGB-Kanälen kombiniert: - Roter Kanal ® – Ambient Occlusion (O): Baked Schatten in Vertiefungen → mehr Tiefe und Realismus Weiß = keine Okklusion, Schwarz = volle Okklusion - Grüner Kanal (G) – Roughness ®: Steuert die Oberflächenrauheit Weiß = sehr rau, Schwarz = sehr glatt/spiegelnd - Blauer Kanal (B) – Metalness (M): Bestimmt metallische Eigenschaften Weiß = Metall, Schwarz = Nicht-Metall Wenn man zufrieden ist auf Speichern drücken. Ich habe mal ein Programm angefangen "PBR-Material-Maker" aber es ist noch nicht fertig geworden da ich zu viele Baustellen habe: PBR Material Maker v3.6.452 (Build 20251012-121808, Commit 4f2eb73) Base Color und die anderen Texturbestandteile aus eurem Verzeichnis direkt in die Weissen bereiche schieben. Material Namen eingeben und speichern. Dann hochladen in OpenSim mit: Bauen -> hochladen -> Material... RE: PBR Terrain Texture - Kalkofe - 04.12.2025 Danke für eure Hilfe, hat prima geklappt :-) |