PBR-Materialien in OpenSim erstellen
Erstelle einen Würfel oder eine Kugel und skalierst sie so, dass du die Textur gut sehen kannst.
Schritt 1: Abwärtskompatibilität
Zuerst wendest du die Haupttextur als Blinn-Phong-Material an (also nicht-PBR), damit auch Nutzer ohne PBR-fähige Viewer etwas sehen können.
Schritt 2: PBR-Material erstellen
Unter "PBR" klickst du auf "Material", dann "Leer" und "OK".
Textur-Kanäle belegen:
- Basis-Farbe = Haupttextur (wie bei nicht-PBR)
- Normal = Normalmap (wie gewohnt)
- Emissive = Emissions-Textur
- (O)RM = Gepackte Material-Textur
Emissive Map:
- Funktion - Bereiche, die auf dieser Textur Farbe oder Helligkeit aufweisen, leuchten,
als wären sie eine Lichtquelle (z. B. eine Glühbirne, ein beleuchtetes Display oder glühende Kohlen).
- Anwendung - Ein weißer Bereich auf der Emissive Map wirkt wie die "Fullbright"-Option bei klassischen OpenSim-Materialien.
- Farbe - Die Farbe auf der Textur bestimmt die Farbe des ausgestrahlten Lichts.
Über den Emissive Tint-Parameter im Editor kann die Intensität oder Farbe weiter angepasst werden.
(O)RM Map (die etwas komplexere Ausnahme):
Eine gepackte Textur, die drei Graustufenbilder in den RGB-Kanälen kombiniert:
- Roter Kanal ® – Ambient Occlusion (O):
Baked Schatten in Vertiefungen → mehr Tiefe und Realismus
Weiß = keine Okklusion, Schwarz = volle Okklusion
- Grüner Kanal (G) – Roughness ®:
Steuert die Oberflächenrauheit
Weiß = sehr rau, Schwarz = sehr glatt/spiegelnd
- Blauer Kanal (B) – Metalness (M):
Bestimmt metallische Eigenschaften
Weiß = Metall, Schwarz = Nicht-Metall
Wenn man zufrieden ist auf Speichern drücken.
Ich habe mal ein Programm angefangen "PBR-Material-Maker" aber es ist noch nicht fertig geworden da ich zu viele Baustellen habe:
PBR Material Maker v3.6.452 (Build 20251012-121808, Commit 4f2eb73)
Base Color und die anderen Texturbestandteile aus eurem Verzeichnis direkt in die Weissen bereiche schieben.
Material Namen eingeben und speichern.
Dann hochladen in OpenSim mit:
Bauen -> hochladen -> Material...