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glTF‑Mesh‑Import in Second Life & OpenSim
#1
glTF‑Mesh‑Import in Second Life & OpenSim (2024–2025)

Quelle:
Ai Austin Blogposts zur glTF‑Integration in Second Life & OpenSim eine zusammenfassung in Deutsch.

Die sechs Blogposts dokumentieren sehr detailliert die Entwicklung, Tests und technischen Herausforderungen beim Einführen von **glTF‑Mesh‑Support** in **Second Life** (SL) und später auch in **OpenSim**.
Sie bilden eine Art technisches Logbuch über:

- frühe lokale glTF‑Previews (2024)
- Übergang zu serverbasierten Previews
- Entwicklung des offiziellen glTF‑Mesh‑Uploaders (2025)
- Limitierungen, Bugs, Workflows und Optimierungstools
- erste OpenSim‑Kompatibilitätsprobleme und Fixes

---

## **1. Second Life – glTF Import Progress (Juni 2024)**

Quelle:

### **Kernpunkte**

- Linden Lab begann 2024 mit der Integration von glTF in SL.
- Zunächst gab es **lokale glTF‑Previews**, die nur im eigenen Viewer sichtbar waren.
- Ziel: vollständiger glTF‑Import inkl. PBR‑Materialien, Meshes und Szenen.
- Erste Tests zeigten Probleme mit:
- Skalierung
- Transformationsmatrizen
- Parenting
- Texturen (v. a. nicht‑Power‑of‑Two)
- Updates im April 2024 verbesserten:
- korrekte Positionierung
- Textur‑Handling
- Materialzuordnung
- Erste Möglichkeit, **einzelne Mesh‑Elemente zu editieren** (verschieben, aber noch nicht rotieren oder skalieren).

---

## **2. glTF Mesh Tests in Second Life (April 2024)**

Quelle:

### **Inhalt**

- Detaillierte Anleitung zum frühen glTF‑Preview‑Workflow:
- glTF an ein Prim „anhängen“
- Skalierung über Primgröße
- Menü: *Develop → Render Tests → glTF Scene Preview*
- Erste Tests mit:
- Sketchfab‑Pflanzen
- Ready Player Me Avataren
- Supercar (komplexes Modell mit vielen Materialien)

### **Probleme**

- Texturen ohne Power‑of‑Two wurden nicht geladen.
- Einzelne Meshteile fehlten oder waren falsch positioniert.
- Transparenzen gingen verloren.
- Große Zylinder erschienen fälschlich im Modell (vermutlich Modifier‑ oder Parenting‑Fehler).

### **Verbesserungen**

- Ab Version 7.1.6.8728758920:
- fast alle Texturen korrekt
- korrekte Skalierung
- nur noch wenige Transform‑Fehler
- Ab 19. April 2024:
- erste Editierbarkeit einzelner Meshteile

---

## **3. Second Life – glTF Mesh Uploader Tests (April 2025)**

Quelle:

Dies ist der **zentralste und umfangreichste** Artikel der Reihe.

### **Einführung des offiziellen glTF‑Uploaders**

- glTF wird über den bestehenden **Collada‑Uploader** importiert.
- Intern wird glTF in das **SLM‑Format** (Second Life Mesh) konvertiert.
- Diskussion über ein zukünftiges **SLM v2**, das glTF‑Binärdaten direkt enthalten könnte.

### **Wichtige Upload‑Limits**

- max. **65.534 Vertices pro Meshteil**
- max. **8 Materialien pro Meshteil**
- max. **4.000 Meshteile** (ImporterModelLimit)
- max. **256 Meshteile**, wenn das Objekt als *ein* Inventarobjekt erscheinen soll
- max. **52 MB Dateigröße**
- min. Meshgröße: **0.01 m** (kritisch für kleine Details)

### **Wünsche / Feature‑Requests**

1. **Visuelle Übereinstimmung** mit Khronos glTF Viewer
2. **Höhere Größenlimits** für große Szenen (z. B. Oil Rig)
3. **Abschaffung der 0.01‑m‑Grenze**
4. **Beibehaltung von Texturnamen**
5. **Material‑Re‑Use** ohne erneutes Hochladen
6. **Support für negative Skalierung**
7. **Editierbare Meshteile**
8. **glTF‑Attachments**
9. **glTF‑Avatare (rigged)**

### **Optimierungstools**

- glb.babylonpress.org
- gltf‑transform
- gltf.report
- Blender‑Script zur Identifikation von High‑Poly‑Meshes

---

## **4. Second Life – glTF – Pisten Bully 300 (Juni 2025)**

Quelle:

## **Inhalt2**

- Test des neuen glTF‑Uploaders mit einem **PistenBully 300** Modell.
- Ursprünglich SketchUp‑Modell → Blender → glTF → Optimierung via BabylonPress.
- Ziel: Reduktion der Meshteile unter 256, um ein einziges Inventarobjekt zu erhalten.
- Ergebnis:
- Modell erfolgreich importiert
- PBR‑Materialien funktionieren
- Sitz für Fahrer hinzugefügt
- Gute visuelle Qualität im Viewer

---

## **5. Second Life – glTF Mesh – June 2025 (Index)**

Quelle:

## **Inhalt3**

- Offizielle Veröffentlichung des **glTF Project Viewers** am 2. Juni 2025.
- Beta‑Viewer am 23. Juli 2025.
- glTF‑Viewer wird am 8. August 2025 zum **Standard‑Viewer**.

### **Liste bekannter Bugs**

- MAV_BLOCK_MISSING
- Fehlerhafte Physics‑Meshes
- Probleme mit glTF‑Transform‑Tools
- Material‑Subset‑Fehler
- Mesh‑Splitting bei >8 Materialien
- Falsch positionierte/skalierte Meshteile
- Physics‑Mesh‑Verbesserungen nötig

### **OpenSim‑Hinweise**

- glTF nutzt intern dieselbe Struktur wie Collada → grundsätzlich kompatibel.
- Problem: untexturierte Meshteile erhielten fälschlich die erste Textur.
- Fix am 30. Juli 2025 in OpenSim 0.9.1.0.

---

## **1. Hintergrund: glTF kommt in Second Life – und dadurch auch in OpenSim**

- Am **8. August 2025** wurde glTF‑Mesh‑Upload offiziell im **Second Life Standard Viewer** aktiviert.
- Am **10. August 2025** wurde diese Funktion in den **Firestorm‑Entwicklungsviewer** integriert (Versionen 7.2.0.78873 und 7.2.0.78879).
- Da Firestorm auch für **OpenSim** genutzt wird, steht glTF‑Upload damit **automatisch auch in OpenSim** zur Verfügung.

## **Wichtig:**

OpenSim benötigt **keine Änderungen am Servercode**, weil glTF intern in dasselbe Linden‑Lab‑Meshformat konvertiert wird wie Collada (.dae).
→ glTF funktioniert daher sofort.

---

## **2. Unterschiede zwischen Second Life und OpenSim**

## ✔ **Gleich:**

- Upload‑Prozess
- interne Mesh‑Konvertierung
- Material‑Handling
- Verhalten von rigged Mesh

### ❗ **Unterschiede:**

1. **Maximale Mesh‑Ausdehnung**
- SL: 64 m
- OpenSim: knapp 256 m
→ Große Modelle (z. B. Oil Rig) funktionieren in OpenSim besser.

2. **Textur‑Bug (bis 30. Juli 2025)**
- Fehler: Collada/glTF‑Meshes wurden falsch texturiert.
- Fix: OpenSim 0.9.2.1 Dev Master (30.07.2025).
- Bugtracker: Mantis 9209.

---

## **3. glTF‑Mesh‑Tests in OpenSim**

Die gleichen Testmodelle wie in Second Life wurden verwendet.
Alle Modelle stammen aus:

- Blender
- Sketchfab
- NASA 3D Resources
- Unity
- Cinema4D / 3ds Max
- SketchUp 3D Warehouse

## **Workflow:**

1. Modell in Blender vorbereiten
2. Export als glTF (.glb)
3. Cleanup & Reduktion der Meshteile (<256)
4. Upload in Firestorm → OpenSim

---

## **4. Rigged Mesh Avatare in glTF**

## ✔ Funktioniert

- glTF‑rigged Mesh funktioniert wie Collada‑rigged Mesh.
- Beispiel: **Silent Running Drone #1 – Dewey**, rigged von Fred Beckhusen.

### ❌ Funktioniert nicht direkt

- **Ready Player Me Avatare**
- Grund: anderes Skeleton als SL/OpenSim
- Lösung: Konvertierung via **Onigiri**.

---

## **5. OAR/IAR‑Kompatibilität**

- OAR (Region‑Archive)
- IAR (Inventar‑Archive)

Beides funktioniert **problemlos**, da das interne Meshformat unverändert bleibt.

---

## **6. Getestete glTF‑Modelle (mit technischen Daten)**

Der Blogpost listet detaillierte Meshstatistiken.
Hier eine komprimierte Übersicht:

| Modell | Dateigröße | Meshteile | Vertices | Triangles | Materialien |
| ------- | ------------ | --------- | -------- | --------- | ----------- |
| NASA Ingenuity | 2.7 MB | 11 | 8.5k | 9.1k | 10 |
| Supercar (Wings) | 19 MB | 1625 | 520k | 271k | 40 |
| Supercar (Full) | 19.9 MB | 1681 | 538k | 292k | 48 |
| Mike Mercury | 7.9 MB | 2 | 14k | 18k | 2 |
| Black Rock Lab Exterior | 2.7 MB | 891 | 68k | 39k | 32 |
| Black Rock Lab Interior | 15.8 MB | 1415 | 455k | 181k | 88 |
| PistenBully 300 | 7.7 MB | 1507 | 207k | 175k | 33 |
| Batmobile 1966 | 8.2 MB | 289 | 309k | 146k | 31 |
| Silent Running Drone | 1.0 MB | 17 | 28k | 27k | 13 |
| RGU Oil Rig | 56 MB | 9342 | 1.3 Mio | 955k | 4350 |

→ Viele Modelle überschreiten die **256‑Meshteil‑Grenze** und müssen daher optimiert werden.

---

## **7. glTF‑Cleanup‑Tools**

Der Blogpost beschreibt ausführlich die empfohlenen Tools:

## **1. BabylonPress glb Optimizer**

<https://glb.babylonpress.org>

- Entfernt Fehler
- Reduziert Meshteile
- Optionen:
- „flatten“ deaktivieren
- „join“ deaktivieren
- Texturen im Originalformat behalten

### **2. glTF‑Transform**

<https://gltf-transform.donmccurdy.com>

- Re‑Serialisierung
- Fix von Headern, Buffern, Accessors
- Entfernt unnötige Geometrie

### **3. gltf.report**

<https://gltf.report>

- Online‑Analyse
- Script‑Editor zum Anpassen der Cleanup‑Prozesse
- Kann Texturen auf ≤1K reduzieren und nach WebP konvertieren

---

## **8. Wichtigste technische Einschränkung**

Um ein Modell als **ein einziges Inventarobjekt** zu erhalten:

## → **Maximal 256 Meshteile pro Upload**

Sonst:

- Objekt erscheint als Multi‑Part
- schwer zu editieren
- schwer zu löschen
- nicht linkbar in OpenSim oder SL

Daher ist Mesh‑Reduktion **Pflicht**.

---

## **9. Gesamtfazit**

Der Blogpost zeigt:

- glTF ist ab August 2025 **voll funktionsfähig in OpenSim**, dank Firestorm.
- Die Kompatibilität ist hoch, da das interne Meshformat identisch zu Collada bleibt.
- Große Modelle profitieren von OpenSims 256‑m‑Limit.
- Rigged Mesh funktioniert, aber RPM‑Avatare benötigen Skeleton‑Konvertierung.
- Mesh‑Cleanup ist entscheidend, um unter die 256‑Teile‑Grenze zu kommen.
- Die bereitgestellten Tools sind essenziell für einen sauberen Workflow.

---
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.



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