Gestern, 02:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Gestern, 02:14 von Manfred Aabye.)
glTF‑Mesh‑Import in Second Life & OpenSim (2024–2025)
Quelle:
Ai Austin Blogposts zur glTF‑Integration in Second Life & OpenSim eine zusammenfassung in Deutsch.
Die sechs Blogposts dokumentieren sehr detailliert die Entwicklung, Tests und technischen Herausforderungen beim Einführen von **glTF‑Mesh‑Support** in **Second Life** (SL) und später auch in **OpenSim**.
Sie bilden eine Art technisches Logbuch über:
- frühe lokale glTF‑Previews (2024)
- Übergang zu serverbasierten Previews
- Entwicklung des offiziellen glTF‑Mesh‑Uploaders (2025)
- Limitierungen, Bugs, Workflows und Optimierungstools
- erste OpenSim‑Kompatibilitätsprobleme und Fixes
---
## **1. Second Life – glTF Import Progress (Juni 2024)**
Quelle:
### **Kernpunkte**
- Linden Lab begann 2024 mit der Integration von glTF in SL.
- Zunächst gab es **lokale glTF‑Previews**, die nur im eigenen Viewer sichtbar waren.
- Ziel: vollständiger glTF‑Import inkl. PBR‑Materialien, Meshes und Szenen.
- Erste Tests zeigten Probleme mit:
- Skalierung
- Transformationsmatrizen
- Parenting
- Texturen (v. a. nicht‑Power‑of‑Two)
- Updates im April 2024 verbesserten:
- korrekte Positionierung
- Textur‑Handling
- Materialzuordnung
- Erste Möglichkeit, **einzelne Mesh‑Elemente zu editieren** (verschieben, aber noch nicht rotieren oder skalieren).
---
## **2. glTF Mesh Tests in Second Life (April 2024)**
Quelle:
### **Inhalt**
- Detaillierte Anleitung zum frühen glTF‑Preview‑Workflow:
- glTF an ein Prim „anhängen“
- Skalierung über Primgröße
- Menü: *Develop → Render Tests → glTF Scene Preview*
- Erste Tests mit:
- Sketchfab‑Pflanzen
- Ready Player Me Avataren
- Supercar (komplexes Modell mit vielen Materialien)
### **Probleme**
- Texturen ohne Power‑of‑Two wurden nicht geladen.
- Einzelne Meshteile fehlten oder waren falsch positioniert.
- Transparenzen gingen verloren.
- Große Zylinder erschienen fälschlich im Modell (vermutlich Modifier‑ oder Parenting‑Fehler).
### **Verbesserungen**
- Ab Version 7.1.6.8728758920:
- fast alle Texturen korrekt
- korrekte Skalierung
- nur noch wenige Transform‑Fehler
- Ab 19. April 2024:
- erste Editierbarkeit einzelner Meshteile
---
## **3. Second Life – glTF Mesh Uploader Tests (April 2025)**
Quelle:
Dies ist der **zentralste und umfangreichste** Artikel der Reihe.
### **Einführung des offiziellen glTF‑Uploaders**
- glTF wird über den bestehenden **Collada‑Uploader** importiert.
- Intern wird glTF in das **SLM‑Format** (Second Life Mesh) konvertiert.
- Diskussion über ein zukünftiges **SLM v2**, das glTF‑Binärdaten direkt enthalten könnte.
### **Wichtige Upload‑Limits**
- max. **65.534 Vertices pro Meshteil**
- max. **8 Materialien pro Meshteil**
- max. **4.000 Meshteile** (ImporterModelLimit)
- max. **256 Meshteile**, wenn das Objekt als *ein* Inventarobjekt erscheinen soll
- max. **52 MB Dateigröße**
- min. Meshgröße: **0.01 m** (kritisch für kleine Details)
### **Wünsche / Feature‑Requests**
1. **Visuelle Übereinstimmung** mit Khronos glTF Viewer
2. **Höhere Größenlimits** für große Szenen (z. B. Oil Rig)
3. **Abschaffung der 0.01‑m‑Grenze**
4. **Beibehaltung von Texturnamen**
5. **Material‑Re‑Use** ohne erneutes Hochladen
6. **Support für negative Skalierung**
7. **Editierbare Meshteile**
8. **glTF‑Attachments**
9. **glTF‑Avatare (rigged)**
### **Optimierungstools**
- glb.babylonpress.org
- gltf‑transform
- gltf.report
- Blender‑Script zur Identifikation von High‑Poly‑Meshes
---
## **4. Second Life – glTF – Pisten Bully 300 (Juni 2025)**
Quelle:
## **Inhalt2**
- Test des neuen glTF‑Uploaders mit einem **PistenBully 300** Modell.
- Ursprünglich SketchUp‑Modell → Blender → glTF → Optimierung via BabylonPress.
- Ziel: Reduktion der Meshteile unter 256, um ein einziges Inventarobjekt zu erhalten.
- Ergebnis:
- Modell erfolgreich importiert
- PBR‑Materialien funktionieren
- Sitz für Fahrer hinzugefügt
- Gute visuelle Qualität im Viewer
---
## **5. Second Life – glTF Mesh – June 2025 (Index)**
Quelle:
## **Inhalt3**
- Offizielle Veröffentlichung des **glTF Project Viewers** am 2. Juni 2025.
- Beta‑Viewer am 23. Juli 2025.
- glTF‑Viewer wird am 8. August 2025 zum **Standard‑Viewer**.
### **Liste bekannter Bugs**
- MAV_BLOCK_MISSING
- Fehlerhafte Physics‑Meshes
- Probleme mit glTF‑Transform‑Tools
- Material‑Subset‑Fehler
- Mesh‑Splitting bei >8 Materialien
- Falsch positionierte/skalierte Meshteile
- Physics‑Mesh‑Verbesserungen nötig
### **OpenSim‑Hinweise**
- glTF nutzt intern dieselbe Struktur wie Collada → grundsätzlich kompatibel.
- Problem: untexturierte Meshteile erhielten fälschlich die erste Textur.
- Fix am 30. Juli 2025 in OpenSim 0.9.1.0.
---
## **1. Hintergrund: glTF kommt in Second Life – und dadurch auch in OpenSim**
- Am **8. August 2025** wurde glTF‑Mesh‑Upload offiziell im **Second Life Standard Viewer** aktiviert.
- Am **10. August 2025** wurde diese Funktion in den **Firestorm‑Entwicklungsviewer** integriert (Versionen 7.2.0.78873 und 7.2.0.78879).
- Da Firestorm auch für **OpenSim** genutzt wird, steht glTF‑Upload damit **automatisch auch in OpenSim** zur Verfügung.
## **Wichtig:**
OpenSim benötigt **keine Änderungen am Servercode**, weil glTF intern in dasselbe Linden‑Lab‑Meshformat konvertiert wird wie Collada (.dae).
→ glTF funktioniert daher sofort.
---
## **2. Unterschiede zwischen Second Life und OpenSim**
## ✔ **Gleich:**
- Upload‑Prozess
- interne Mesh‑Konvertierung
- Material‑Handling
- Verhalten von rigged Mesh
### ❗ **Unterschiede:**
1. **Maximale Mesh‑Ausdehnung**
- SL: 64 m
- OpenSim: knapp 256 m
→ Große Modelle (z. B. Oil Rig) funktionieren in OpenSim besser.
2. **Textur‑Bug (bis 30. Juli 2025)**
- Fehler: Collada/glTF‑Meshes wurden falsch texturiert.
- Fix: OpenSim 0.9.2.1 Dev Master (30.07.2025).
- Bugtracker: Mantis 9209.
---
## **3. glTF‑Mesh‑Tests in OpenSim**
Die gleichen Testmodelle wie in Second Life wurden verwendet.
Alle Modelle stammen aus:
- Blender
- Sketchfab
- NASA 3D Resources
- Unity
- Cinema4D / 3ds Max
- SketchUp 3D Warehouse
## **Workflow:**
1. Modell in Blender vorbereiten
2. Export als glTF (.glb)
3. Cleanup & Reduktion der Meshteile (<256)
4. Upload in Firestorm → OpenSim
---
## **4. Rigged Mesh Avatare in glTF**
## ✔ Funktioniert
- glTF‑rigged Mesh funktioniert wie Collada‑rigged Mesh.
- Beispiel: **Silent Running Drone #1 – Dewey**, rigged von Fred Beckhusen.
### ❌ Funktioniert nicht direkt
- **Ready Player Me Avatare**
- Grund: anderes Skeleton als SL/OpenSim
- Lösung: Konvertierung via **Onigiri**.
---
## **5. OAR/IAR‑Kompatibilität**
- OAR (Region‑Archive)
- IAR (Inventar‑Archive)
Beides funktioniert **problemlos**, da das interne Meshformat unverändert bleibt.
---
## **6. Getestete glTF‑Modelle (mit technischen Daten)**
Der Blogpost listet detaillierte Meshstatistiken.
Hier eine komprimierte Übersicht:
| Modell | Dateigröße | Meshteile | Vertices | Triangles | Materialien |
| ------- | ------------ | --------- | -------- | --------- | ----------- |
| NASA Ingenuity | 2.7 MB | 11 | 8.5k | 9.1k | 10 |
| Supercar (Wings) | 19 MB | 1625 | 520k | 271k | 40 |
| Supercar (Full) | 19.9 MB | 1681 | 538k | 292k | 48 |
| Mike Mercury | 7.9 MB | 2 | 14k | 18k | 2 |
| Black Rock Lab Exterior | 2.7 MB | 891 | 68k | 39k | 32 |
| Black Rock Lab Interior | 15.8 MB | 1415 | 455k | 181k | 88 |
| PistenBully 300 | 7.7 MB | 1507 | 207k | 175k | 33 |
| Batmobile 1966 | 8.2 MB | 289 | 309k | 146k | 31 |
| Silent Running Drone | 1.0 MB | 17 | 28k | 27k | 13 |
| RGU Oil Rig | 56 MB | 9342 | 1.3 Mio | 955k | 4350 |
→ Viele Modelle überschreiten die **256‑Meshteil‑Grenze** und müssen daher optimiert werden.
---
## **7. glTF‑Cleanup‑Tools**
Der Blogpost beschreibt ausführlich die empfohlenen Tools:
## **1. BabylonPress glb Optimizer**
<https://glb.babylonpress.org>
- Entfernt Fehler
- Reduziert Meshteile
- Optionen:
- „flatten“ deaktivieren
- „join“ deaktivieren
- Texturen im Originalformat behalten
### **2. glTF‑Transform**
<https://gltf-transform.donmccurdy.com>
- Re‑Serialisierung
- Fix von Headern, Buffern, Accessors
- Entfernt unnötige Geometrie
### **3. gltf.report**
<https://gltf.report>
- Online‑Analyse
- Script‑Editor zum Anpassen der Cleanup‑Prozesse
- Kann Texturen auf ≤1K reduzieren und nach WebP konvertieren
---
## **8. Wichtigste technische Einschränkung**
Um ein Modell als **ein einziges Inventarobjekt** zu erhalten:
## → **Maximal 256 Meshteile pro Upload**
Sonst:
- Objekt erscheint als Multi‑Part
- schwer zu editieren
- schwer zu löschen
- nicht linkbar in OpenSim oder SL
Daher ist Mesh‑Reduktion **Pflicht**.
---
## **9. Gesamtfazit**
Der Blogpost zeigt:
- glTF ist ab August 2025 **voll funktionsfähig in OpenSim**, dank Firestorm.
- Die Kompatibilität ist hoch, da das interne Meshformat identisch zu Collada bleibt.
- Große Modelle profitieren von OpenSims 256‑m‑Limit.
- Rigged Mesh funktioniert, aber RPM‑Avatare benötigen Skeleton‑Konvertierung.
- Mesh‑Cleanup ist entscheidend, um unter die 256‑Teile‑Grenze zu kommen.
- Die bereitgestellten Tools sind essenziell für einen sauberen Workflow.
---
Quelle:
Ai Austin Blogposts zur glTF‑Integration in Second Life & OpenSim eine zusammenfassung in Deutsch.
Die sechs Blogposts dokumentieren sehr detailliert die Entwicklung, Tests und technischen Herausforderungen beim Einführen von **glTF‑Mesh‑Support** in **Second Life** (SL) und später auch in **OpenSim**.
Sie bilden eine Art technisches Logbuch über:
- frühe lokale glTF‑Previews (2024)
- Übergang zu serverbasierten Previews
- Entwicklung des offiziellen glTF‑Mesh‑Uploaders (2025)
- Limitierungen, Bugs, Workflows und Optimierungstools
- erste OpenSim‑Kompatibilitätsprobleme und Fixes
---
## **1. Second Life – glTF Import Progress (Juni 2024)**
Quelle:
### **Kernpunkte**
- Linden Lab begann 2024 mit der Integration von glTF in SL.
- Zunächst gab es **lokale glTF‑Previews**, die nur im eigenen Viewer sichtbar waren.
- Ziel: vollständiger glTF‑Import inkl. PBR‑Materialien, Meshes und Szenen.
- Erste Tests zeigten Probleme mit:
- Skalierung
- Transformationsmatrizen
- Parenting
- Texturen (v. a. nicht‑Power‑of‑Two)
- Updates im April 2024 verbesserten:
- korrekte Positionierung
- Textur‑Handling
- Materialzuordnung
- Erste Möglichkeit, **einzelne Mesh‑Elemente zu editieren** (verschieben, aber noch nicht rotieren oder skalieren).
---
## **2. glTF Mesh Tests in Second Life (April 2024)**
Quelle:
### **Inhalt**
- Detaillierte Anleitung zum frühen glTF‑Preview‑Workflow:
- glTF an ein Prim „anhängen“
- Skalierung über Primgröße
- Menü: *Develop → Render Tests → glTF Scene Preview*
- Erste Tests mit:
- Sketchfab‑Pflanzen
- Ready Player Me Avataren
- Supercar (komplexes Modell mit vielen Materialien)
### **Probleme**
- Texturen ohne Power‑of‑Two wurden nicht geladen.
- Einzelne Meshteile fehlten oder waren falsch positioniert.
- Transparenzen gingen verloren.
- Große Zylinder erschienen fälschlich im Modell (vermutlich Modifier‑ oder Parenting‑Fehler).
### **Verbesserungen**
- Ab Version 7.1.6.8728758920:
- fast alle Texturen korrekt
- korrekte Skalierung
- nur noch wenige Transform‑Fehler
- Ab 19. April 2024:
- erste Editierbarkeit einzelner Meshteile
---
## **3. Second Life – glTF Mesh Uploader Tests (April 2025)**
Quelle:
Dies ist der **zentralste und umfangreichste** Artikel der Reihe.
### **Einführung des offiziellen glTF‑Uploaders**
- glTF wird über den bestehenden **Collada‑Uploader** importiert.
- Intern wird glTF in das **SLM‑Format** (Second Life Mesh) konvertiert.
- Diskussion über ein zukünftiges **SLM v2**, das glTF‑Binärdaten direkt enthalten könnte.
### **Wichtige Upload‑Limits**
- max. **65.534 Vertices pro Meshteil**
- max. **8 Materialien pro Meshteil**
- max. **4.000 Meshteile** (ImporterModelLimit)
- max. **256 Meshteile**, wenn das Objekt als *ein* Inventarobjekt erscheinen soll
- max. **52 MB Dateigröße**
- min. Meshgröße: **0.01 m** (kritisch für kleine Details)
### **Wünsche / Feature‑Requests**
1. **Visuelle Übereinstimmung** mit Khronos glTF Viewer
2. **Höhere Größenlimits** für große Szenen (z. B. Oil Rig)
3. **Abschaffung der 0.01‑m‑Grenze**
4. **Beibehaltung von Texturnamen**
5. **Material‑Re‑Use** ohne erneutes Hochladen
6. **Support für negative Skalierung**
7. **Editierbare Meshteile**
8. **glTF‑Attachments**
9. **glTF‑Avatare (rigged)**
### **Optimierungstools**
- glb.babylonpress.org
- gltf‑transform
- gltf.report
- Blender‑Script zur Identifikation von High‑Poly‑Meshes
---
## **4. Second Life – glTF – Pisten Bully 300 (Juni 2025)**
Quelle:
## **Inhalt2**
- Test des neuen glTF‑Uploaders mit einem **PistenBully 300** Modell.
- Ursprünglich SketchUp‑Modell → Blender → glTF → Optimierung via BabylonPress.
- Ziel: Reduktion der Meshteile unter 256, um ein einziges Inventarobjekt zu erhalten.
- Ergebnis:
- Modell erfolgreich importiert
- PBR‑Materialien funktionieren
- Sitz für Fahrer hinzugefügt
- Gute visuelle Qualität im Viewer
---
## **5. Second Life – glTF Mesh – June 2025 (Index)**
Quelle:
## **Inhalt3**
- Offizielle Veröffentlichung des **glTF Project Viewers** am 2. Juni 2025.
- Beta‑Viewer am 23. Juli 2025.
- glTF‑Viewer wird am 8. August 2025 zum **Standard‑Viewer**.
### **Liste bekannter Bugs**
- MAV_BLOCK_MISSING
- Fehlerhafte Physics‑Meshes
- Probleme mit glTF‑Transform‑Tools
- Material‑Subset‑Fehler
- Mesh‑Splitting bei >8 Materialien
- Falsch positionierte/skalierte Meshteile
- Physics‑Mesh‑Verbesserungen nötig
### **OpenSim‑Hinweise**
- glTF nutzt intern dieselbe Struktur wie Collada → grundsätzlich kompatibel.
- Problem: untexturierte Meshteile erhielten fälschlich die erste Textur.
- Fix am 30. Juli 2025 in OpenSim 0.9.1.0.
---
## **1. Hintergrund: glTF kommt in Second Life – und dadurch auch in OpenSim**
- Am **8. August 2025** wurde glTF‑Mesh‑Upload offiziell im **Second Life Standard Viewer** aktiviert.
- Am **10. August 2025** wurde diese Funktion in den **Firestorm‑Entwicklungsviewer** integriert (Versionen 7.2.0.78873 und 7.2.0.78879).
- Da Firestorm auch für **OpenSim** genutzt wird, steht glTF‑Upload damit **automatisch auch in OpenSim** zur Verfügung.
## **Wichtig:**
OpenSim benötigt **keine Änderungen am Servercode**, weil glTF intern in dasselbe Linden‑Lab‑Meshformat konvertiert wird wie Collada (.dae).
→ glTF funktioniert daher sofort.
---
## **2. Unterschiede zwischen Second Life und OpenSim**
## ✔ **Gleich:**
- Upload‑Prozess
- interne Mesh‑Konvertierung
- Material‑Handling
- Verhalten von rigged Mesh
### ❗ **Unterschiede:**
1. **Maximale Mesh‑Ausdehnung**
- SL: 64 m
- OpenSim: knapp 256 m
→ Große Modelle (z. B. Oil Rig) funktionieren in OpenSim besser.
2. **Textur‑Bug (bis 30. Juli 2025)**
- Fehler: Collada/glTF‑Meshes wurden falsch texturiert.
- Fix: OpenSim 0.9.2.1 Dev Master (30.07.2025).
- Bugtracker: Mantis 9209.
---
## **3. glTF‑Mesh‑Tests in OpenSim**
Die gleichen Testmodelle wie in Second Life wurden verwendet.
Alle Modelle stammen aus:
- Blender
- Sketchfab
- NASA 3D Resources
- Unity
- Cinema4D / 3ds Max
- SketchUp 3D Warehouse
## **Workflow:**
1. Modell in Blender vorbereiten
2. Export als glTF (.glb)
3. Cleanup & Reduktion der Meshteile (<256)
4. Upload in Firestorm → OpenSim
---
## **4. Rigged Mesh Avatare in glTF**
## ✔ Funktioniert
- glTF‑rigged Mesh funktioniert wie Collada‑rigged Mesh.
- Beispiel: **Silent Running Drone #1 – Dewey**, rigged von Fred Beckhusen.
### ❌ Funktioniert nicht direkt
- **Ready Player Me Avatare**
- Grund: anderes Skeleton als SL/OpenSim
- Lösung: Konvertierung via **Onigiri**.
---
## **5. OAR/IAR‑Kompatibilität**
- OAR (Region‑Archive)
- IAR (Inventar‑Archive)
Beides funktioniert **problemlos**, da das interne Meshformat unverändert bleibt.
---
## **6. Getestete glTF‑Modelle (mit technischen Daten)**
Der Blogpost listet detaillierte Meshstatistiken.
Hier eine komprimierte Übersicht:
| Modell | Dateigröße | Meshteile | Vertices | Triangles | Materialien |
| ------- | ------------ | --------- | -------- | --------- | ----------- |
| NASA Ingenuity | 2.7 MB | 11 | 8.5k | 9.1k | 10 |
| Supercar (Wings) | 19 MB | 1625 | 520k | 271k | 40 |
| Supercar (Full) | 19.9 MB | 1681 | 538k | 292k | 48 |
| Mike Mercury | 7.9 MB | 2 | 14k | 18k | 2 |
| Black Rock Lab Exterior | 2.7 MB | 891 | 68k | 39k | 32 |
| Black Rock Lab Interior | 15.8 MB | 1415 | 455k | 181k | 88 |
| PistenBully 300 | 7.7 MB | 1507 | 207k | 175k | 33 |
| Batmobile 1966 | 8.2 MB | 289 | 309k | 146k | 31 |
| Silent Running Drone | 1.0 MB | 17 | 28k | 27k | 13 |
| RGU Oil Rig | 56 MB | 9342 | 1.3 Mio | 955k | 4350 |
→ Viele Modelle überschreiten die **256‑Meshteil‑Grenze** und müssen daher optimiert werden.
---
## **7. glTF‑Cleanup‑Tools**
Der Blogpost beschreibt ausführlich die empfohlenen Tools:
## **1. BabylonPress glb Optimizer**
<https://glb.babylonpress.org>
- Entfernt Fehler
- Reduziert Meshteile
- Optionen:
- „flatten“ deaktivieren
- „join“ deaktivieren
- Texturen im Originalformat behalten
### **2. glTF‑Transform**
<https://gltf-transform.donmccurdy.com>
- Re‑Serialisierung
- Fix von Headern, Buffern, Accessors
- Entfernt unnötige Geometrie
### **3. gltf.report**
<https://gltf.report>
- Online‑Analyse
- Script‑Editor zum Anpassen der Cleanup‑Prozesse
- Kann Texturen auf ≤1K reduzieren und nach WebP konvertieren
---
## **8. Wichtigste technische Einschränkung**
Um ein Modell als **ein einziges Inventarobjekt** zu erhalten:
## → **Maximal 256 Meshteile pro Upload**
Sonst:
- Objekt erscheint als Multi‑Part
- schwer zu editieren
- schwer zu löschen
- nicht linkbar in OpenSim oder SL
Daher ist Mesh‑Reduktion **Pflicht**.
---
## **9. Gesamtfazit**
Der Blogpost zeigt:
- glTF ist ab August 2025 **voll funktionsfähig in OpenSim**, dank Firestorm.
- Die Kompatibilität ist hoch, da das interne Meshformat identisch zu Collada bleibt.
- Große Modelle profitieren von OpenSims 256‑m‑Limit.
- Rigged Mesh funktioniert, aber RPM‑Avatare benötigen Skeleton‑Konvertierung.
- Mesh‑Cleanup ist entscheidend, um unter die 256‑Teile‑Grenze zu kommen.
- Die bereitgestellten Tools sind essenziell für einen sauberen Workflow.
---
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.


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