11.02.2021, 18:49
Da ich mich schon länger nicht mehr mit diesem Thema befasst habe, kann es natürlich sein, dass ich mit den nachfolgenden Aussagen der Zeit hinterher hinke. Einiges bezieht sich auf Second Life und reicht bis in die Zeit vor 2011 zurück.
Ich könnte das auch noch anhand von Besprechungsprotokollen belegen.
z.B. http://wiki.secondlife.com/wiki/Simulato...2011.02.25 (16:24 - 16:30).
So gab es z.B. damals den Bug bei dem die Texturen 2 und 3 zufällig vertauscht wurden (1324 statt 1234).
Einen andern Fall [Jira VWR-27648] gab es zu der Zeit bei dem auf einem Mac festgestellt wurde, dass die Texturen nicht immer gleich verteilt sind. Dies wurde mit einem Beispiel belegt bei der sich die Vegetation der Tundra, auf welche dazugehörende Blumen gesetzt wurden, nach unten verschoben hat und die Blumen dem kargen Fels ausgeliefert waren, wo sie nicht hingehörten. Das war 2017 anscheinend immer noch nicht gelöst. Die Jira mit dem Eintrag ist nicht mehr aktiv.
Ich erinnere mich, dass das von mir erwähnte Problem vermutlich auch in diesem Zusammenhang stand und es darum ging, dass anscheinend die Generierung einer Zufallszahl das Mischen der Texturen beeinflusste. Also war es nicht unbedingt ein spezifisches Viewerproblem, solange die Viewer auf der gleichen Codebase gebaut waren.
Um möglichst "natürlich wirkende Übergänge" (hust hust) zu erreichen, versucht man mit mathematischen Berechnungen weiche, fliessende Übergänge zu erzielen, indem die 4 Texturen höhenabhängig gemischt werden. Dieses Splatting erfolgt über die ganze Region verteilt in Abhängigkeit diverer Parameter, wie etwa der Höhe, der daraus resultierenden Steilheit des Geländes, sowie der vier definierten Eckpunkte. Dazu kommt eine Perlin-Noise-Funktion, die vermutlich nur dann nachvollzogen werden kann, wenn ihre Parameter genau bekannt sind (keine Ahnung - Mathematik... hmmmm... gar nicht mein Ding).
Und wie könnte jetzt ein solches Tool aussehen? Ich weiss es nicht. WIe könne es besser gemacht werden, als jetzt schon im Viewer?
Wie es im Viewer genau gelöst ist, weiss ich nicht. Das Prinzip dazu findest du aber auch in der Opensim Doku unter Terrain Splatting beschrieben. Soweit ich mich erinnere wird im OpenSim Server Code eine solche Funktion zur Erzeugung von Warp 3D Maps verwendet.
Eine mögliche Lösung unter OpenSim sind Mesh-Terrain und Mesh-Landschaften, die sich präziser texturieren lassen. Auf Metropolis hatte ich auf zwei meiner Regionen diverse Hügel- und Felslandschaften, die aus einzelnen Meshteilen zusammengestellt wurden. Mit grösseren Stücken ist es mir nie richtig gut gelungen.
Ein ähnliches Verfahren wird oft für Winterlandschaften angewendet um bestehende Landschaften mit einem Schnee-Mesh zu überdecken.
Nun, für die Zukunft gibt es Hoffnung. Es scheint bei Linden Lab zwar keine Priorität zu haben, aber offenbar hat man dort auch erkannt, dass die Qualität der Terrain Texturen im Second Life den aktuellen Grafik-Standards nicht mehr entsprechen. Zumindest wurden, anlässlich eines Meetings der Content User Group vom 4.6.2020, von Vir Linden Ideen zu diesem Thema aufgenommen.
(10.02.2021, 21:05)Xenos Yifu schrieb: Hm, ein Viewer ist ja nur ein Viewer egal welches Modell, der kann ja nichts ändern was er sieht.Das sehe ich nicht so. Die Bodentexturen werden von Viewer gemischt und wenn sich zwei Viewer aus irgendwelchen Gründen nicht gleich verhalten, dann ist es eben so, dass verschiedene User etwas anderes sehen.
Das zu sehende/ vorhandene ist/ muss auf allen Varianten das selbe/ sein.
Ich könnte das auch noch anhand von Besprechungsprotokollen belegen.
z.B. http://wiki.secondlife.com/wiki/Simulato...2011.02.25 (16:24 - 16:30).
So gab es z.B. damals den Bug bei dem die Texturen 2 und 3 zufällig vertauscht wurden (1324 statt 1234).
Einen andern Fall [Jira VWR-27648] gab es zu der Zeit bei dem auf einem Mac festgestellt wurde, dass die Texturen nicht immer gleich verteilt sind. Dies wurde mit einem Beispiel belegt bei der sich die Vegetation der Tundra, auf welche dazugehörende Blumen gesetzt wurden, nach unten verschoben hat und die Blumen dem kargen Fels ausgeliefert waren, wo sie nicht hingehörten. Das war 2017 anscheinend immer noch nicht gelöst. Die Jira mit dem Eintrag ist nicht mehr aktiv.
Ich erinnere mich, dass das von mir erwähnte Problem vermutlich auch in diesem Zusammenhang stand und es darum ging, dass anscheinend die Generierung einer Zufallszahl das Mischen der Texturen beeinflusste. Also war es nicht unbedingt ein spezifisches Viewerproblem, solange die Viewer auf der gleichen Codebase gebaut waren.
(10.02.2021, 21:05)Xenos Yifu schrieb: Mich wundert nur das es anscheinend keine Tools oder Scripte gibt die es ermöglichen festzulegen das Textur 2 von zB. 21 - 38 Meter reicht.Nun ist es ja nicht so, dass wir einfach eine zusammenhangende Fläche haben, die sich einfach bemalen lässt, sondern wir haben 4 übereinander liegende Texturebenen, die gerade mal ca. 12 x 12 m belegen und jeweils repetitiv über die ganze Fläche verteilt werden.
Um möglichst "natürlich wirkende Übergänge" (hust hust) zu erreichen, versucht man mit mathematischen Berechnungen weiche, fliessende Übergänge zu erzielen, indem die 4 Texturen höhenabhängig gemischt werden. Dieses Splatting erfolgt über die ganze Region verteilt in Abhängigkeit diverer Parameter, wie etwa der Höhe, der daraus resultierenden Steilheit des Geländes, sowie der vier definierten Eckpunkte. Dazu kommt eine Perlin-Noise-Funktion, die vermutlich nur dann nachvollzogen werden kann, wenn ihre Parameter genau bekannt sind (keine Ahnung - Mathematik... hmmmm... gar nicht mein Ding).
Und wie könnte jetzt ein solches Tool aussehen? Ich weiss es nicht. WIe könne es besser gemacht werden, als jetzt schon im Viewer?
Wie es im Viewer genau gelöst ist, weiss ich nicht. Das Prinzip dazu findest du aber auch in der Opensim Doku unter Terrain Splatting beschrieben. Soweit ich mich erinnere wird im OpenSim Server Code eine solche Funktion zur Erzeugung von Warp 3D Maps verwendet.
(10.02.2021, 21:05)Xenos Yifu schrieb: Das muss doch sehr viel User seit Jahren beschäftigen.Ich denke schon, dass das Thema schon vielen Kopfzerbrechen gemacht hat. Ich erinnere mich an einige Diskussionen die während meinen ersten Jahren im SL stattgefunden haben. Aber auch als ich zum ersten Mal auf OSGrid war, da gehörte Terra-Forming und Landschaftsgestaltung nämlich zu meinen Lieblingsthemen.
Eine mögliche Lösung unter OpenSim sind Mesh-Terrain und Mesh-Landschaften, die sich präziser texturieren lassen. Auf Metropolis hatte ich auf zwei meiner Regionen diverse Hügel- und Felslandschaften, die aus einzelnen Meshteilen zusammengestellt wurden. Mit grösseren Stücken ist es mir nie richtig gut gelungen.
Ein ähnliches Verfahren wird oft für Winterlandschaften angewendet um bestehende Landschaften mit einem Schnee-Mesh zu überdecken.
Nun, für die Zukunft gibt es Hoffnung. Es scheint bei Linden Lab zwar keine Priorität zu haben, aber offenbar hat man dort auch erkannt, dass die Qualität der Terrain Texturen im Second Life den aktuellen Grafik-Standards nicht mehr entsprechen. Zumindest wurden, anlässlich eines Meetings der Content User Group vom 4.6.2020, von Vir Linden Ideen zu diesem Thema aufgenommen.
(10.02.2021, 21:12)Cayoun Daydreamer schrieb: sowhl tool als auch script für dieses Vorhaben gibt es. also zumindest weiss ich es und hab auch sowas!Da ich es mir aufgrund meines Kenntnisstandes kaum vorstellen kann, würde mich das auch sehr interessieren.