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Onigiri
#1
Ich habe mich gerade über Onigiri hergemacht, um es an Blender 5.0.1 anzupassen.
Github: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri

Onigiri 4

Rigging-Add-on für Blender 5.0.*, basierend auf Onigiri.

Lade die .zip-Datei aus dem Bereich „Releases“ herunter, um sie als Blender-Add-on zu installieren.

Die .zip-Datei wird aus dem Code des GitHub-Repositorys erstellt und enthält nur das Onigiri-Verzeichnis.

Blender 5.0 Kompatibilität
Dieses Add-on wurde für Blender 5.0 aktualisiert:
  • Alle PropertyGroup- und Operator-Eigenschaftsdeklarationen wurden in das neue Zuweisung-mit-Typ-Format konvertiert.
  • Die Codebasis ist nun formal mit Blender 5.0 kompatibel.
  • Die Collada-Exportfunktion wurde entfernt/ersetzt; glTF wird nun empfohlen.
Hinweis: Für ältere Blender-Versionen (<5.0) bitte weiterhin die vorherige Add-on-Version verwenden.


Onigiri Dokumentation
Überblick
Onigiri ist ein Rigging- und Konvertierungs-Add-on für Blender, das speziell für die Arbeit mit Avataren und Animationen für OpenSim und Second Life entwickelt wurde. Es unterstützt das Mapping, die Anpassung und den Export von Rigs und Meshes, insbesondere für glTF-Workflows.

Installation
  1. Lade das Onigiri-Add-on als ZIP-Datei herunter.
  2. Öffne Blender und gehe zu Bearbeiten > Einstellungen > Add-ons > Installieren.
  3. Wähle die ZIP-Datei aus und installiere das Add-on.
  4. Aktiviere das Add-on in der Add-on-Liste.

Hauptfunktionen
1. Charakter-Konverter
  • Konvertiert Avatare und Rigs zu OpenSim-/Second-Life-kompatiblen Skeletten.
  • Unterstützt Mixamo, DAZ, Avastar und andere gängige Rigs.
  • Automatisches und manuelles Bone-Mapping.

2. Mapper
  • Detailliertes Mapping-Werkzeug für Bones zwischen Quell- und Ziel-Rigs.
  • Unterstützt Reskinning, Bone-Umbenennung und Hierarchieanpassung.
  • Visualisierung des Bone-Mappings in der 3D-Ansicht.

3. Sliders & Shape-Werkzeuge
  • Passe Körperformen und Proportionen mit Schiebereglern an.
  • Speichere und lade Shape-Voreinstellungen.

4. Export
  • Exportiere Modelle und Rigs als glTF 2.0 für OpenSim/Second Life.
  • Unterstützung für Animationen und Materialien.

Typische Workflows
Mixamo-Avatar für OpenSim/SL vorbereiten
  1. Importiere das Mixamo-Modell (FBX).
  2. Öffne das Onigiri-Panel und starte den Charakter-Konverter.
  3. Mappe die Bones auf das OpenSim/SL-Rig.
  4. Überprüfe und optimiere die Gewichte.
  5. Exportiere als glTF.

DAZ/Avastar-Avatar konvertieren
  1. Importiere das DAZ/Avastar-Modell.
  2. Verwende den Charakter-Konverter und Mapper.
  3. Passe Bone-Namen und -Hierarchie an.
  4. Exportiere als glTF.

Tipps & Hinweise
  • Speichere Blender-Dateien regelmäßig als Backup.
  • Teste Modelle nach dem Hochladen in einer Test-Region.
  • Verwende Onigiri-Werkzeuge für Shape- und Gewichtsoptimierung.
  • Bei Problemen: siehe README, CHANGELOG oder dieses Handbuch.

Support & Community

Anleitung: Export eines Mixamo-Avatars als glTF für OpenSim/Second Life
Diese Anleitung erklärt, wie man ein Mixamo-gerigtes Avatarmodell in Blender importiert, für OpenSim/Second Life vorbereitet und als glTF exportiert.

Voraussetzungen
  • Blender 5.0 oder neuer
  • Onigiri-Add-on installiert und aktiviert
  • Mixamo-Avatar als FBX-Datei

Schritt 1: Mixamo-Avatar importieren
  1. Starte Blender und öffne eine neue Szene.
  2. Gehe zu Datei > Importieren > FBX (.fbx).
  3. Wähle deine Mixamo-Avatar-FBX-Datei aus und importiere sie.
  4. Überprüfe, ob Modell und Rig korrekt angezeigt werden.

Schritt 2: Rig für OpenSim/Second Life vorbereiten
  1. Wähle das importierte Armature-Objekt aus.
  2. Öffne das Onigiri-Panel (normalerweise in den Eigenschaften oder auf der rechten Seite der 3D-Ansicht).
  3. Wähle im Onigiri-Panel die Funktion, um auf ein OpenSim/Second-Life-kompatibles Rig zu konvertieren oder zu mappen:
    • Verwende die „Charakter-Konverter“- oder „Mapper“-Funktion bei Bedarf.
    • Wähle „Second Life / OpenSim“ als Zielplattform.
    • Folge den Anweisungen des Add-ons, um die Bones korrekt zuzuordnen.
  4. Überprüfe Bone-Namen und -Hierarchie. Passe sie bei Bedarf an OpenSim/SL-Standards an (z.B. „mPelvis“, „mTorso“, „mHead“, etc.).
  5. Optional: Verwende Onigiri-Werkzeuge, um Vertexgruppen, Gewichte und Posen zu optimieren.

Schritt 3: Modell bereinigen und testen
  1. Entferne unnötige Meshes, Bones oder Hilfsobjekte.
  2. Überprüfe Skinning-Gewichte und Animationen (falls vorhanden).
  3. Stelle sicher, dass sich das Modell in T-Pose oder A-Pose befindet (abhängig von der Zielplattform).

Schritt 4: Als glTF exportieren
  1. Wähle das Armature-Objekt und das Mesh aus.
  2. Gehe zu Datei > Exportieren > glTF 2.0 (.glb/.gltf).
  3. Wähle die Option Ausgewählte Objekte.
  4. Stelle sicher, dass „Animationen“ aktiviert ist, wenn du Animationen exportieren möchtest.
  5. Wähle einen Speicherort und exportiere die Datei.

Schritt 5: In OpenSim/Second Life importieren
  1. Verwende einen Viewer oder ein Import-Tool, das glTF unterstützt (z.B. DreamGrid, OpenSim-Distributionen mit glTF-Unterstützung).
  2. Lade das glTF-Modell hoch und überprüfe Rigging und Animationen.
  3. Passe Materialien und Texturen bei Bedarf an.

Tipps & Hinweise
  • Mixamo-Rigs müssen oft manuell auf die OpenSim/SL-Bone-Struktur gemappt werden.
  • Onigiri bietet Werkzeuge für automatisches und manuelles Mapping.
  • Teste das Modell nach dem Hochladen in einer Testregion.
  • Für komplexe Avatare wird empfohlen, zwischendurch als Blender-Datei zu speichern.


Fragen oder Probleme? Siehe README, CHANGELOG oder die Onigiri-Dokumentation für weitere Informationen.
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.



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#2
Onigiri 5 Alpha 2
Neue Knochen, Umbenennungs-Methode!
Status: Funktioniert teilweise.

Download: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/.../tag/0.0.2

Beispiel: Mixamo geriggte Karaktere für OpenSim/Second Life umgestalten, Dauer 1 Minute in Blender.
Mixamo Seite zum riggen von Avataren: https://www.mixamo.com/#/
Speichern unter FBX Binary(.fbx) T-Pose.

Wenn das geklappt hat, könnt ihr eigene Charaktere zum Beispiel von Sketchfab hochladen (UPLOAD CHARACTER).
Das riggen mit Mixamo ist selbsterklärend und kinderleicht.

   

   

   
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#3
Onigiri 5 Alpha 4

   

Neuigkeiten:

Das Character Pose Converter Panel ist ein eigenes Bedienfeld (Panel) im Blender-UI, das im 3D-View unter dem Tab „Onigiri“ erscheint.
Es dient dazu, spezielle Posen-Operatoren für Charaktere schnell zugänglich zu machen.

Funktionen des Panels:

Es zeigt zwei Buttons: „T-Pose Beine/Füße“ und „Finger spreizen (T-Pose)“.
Jeder Button führt einen eigenen Operator aus:
„T-Pose Beine/Füße“: Setzt die Beine und Füße in die typische Second Life/OpenSim T-Pose.
„Finger spreizen (T-Pose)“: Spreizt die Finger beider Hände für eine T-Pose.
Das Panel ist unabhängig von anderen Onigiri-Funktionen und dient nur der schnellen Pose-Korrektur.

Technisch:

Das Panel ist als eigene Klasse (CharacterPoseConverterPanel) implementiert, abgeleitet von bpy.types.Panel.
Es wird im Bereich VIEW_3D, Region UI, Kategorie „Onigiri“ angezeigt.
Die draw()-Methode erzeugt die beiden Operator-Buttons.
Kurz: Das Panel ist eine übersichtliche UI-Erweiterung, um mit einem Klick typische Posen für SL/OpenSim-Charaktere zu setzen.

Fazit:
Die Finger sind immer noch etwas verbogen, aber nicht mehr so schlimm, ich arbeite aber weiter daran, die Finger noch hinzubekommen.

   
Endgeile Avas

Download:
https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/releases
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#4
Was ist eigentlich Mixamo?

Mixamo von Adobe ist ein automatischer 3D-Charakter-Rigging- und Animationsdienst, der es einfach macht,
3D-Modelle mit Skelettsystemen (Rigs) zu versehen und mit hochwertigen Animationen zu versehen – selbst für Nutzer ohne tiefgreifende 3D- oder Animationsexpertise.

Hier ist eine Schritt-für-Schritt-Erklärung, wie es funktioniert:
1. Hochladen eines 3D-Modells

Modellvoraussetzungen: Das 3D-Modell (in .fbx, .obj, .zip-Format) sollte in einer T-Pose (Arme seitlich ausgestreckt) oder einer A-Pose (Arme leicht angewinkelt) sein.
Es sollte klar zwischen Körperteilen unterscheiden (z.B. Arme nicht mit dem Torso verschmolzen).

Automatische Erkennung: Mixamo analysiert die Form des Modells und erkennt automatisch Gelenkpunkte (wie Schultern, Ellbogen, Knie).

2. Automatisches Rigging

Platzierung der Gelenke: Mixamo schlägt ein vollständiges Skelett (Rig) vor und platziert die virtuellen „Knochen“ im Modell.

Manuelle Anpassung: Falls nötig, kannst du die Position der Gelenke manuell anpassen, um bessere Ergebnisse zu erzielen (z.B. bei ungewöhnlichen Proportionen).

Skinning: Das Modell wird automatisch mit dem Skelett verbunden (Skinning), sodass sich die Mesh (Oberfläche) realistisch mit den Knochen bewegt.

3. Auswahl und Anwendung von Animationen

Animationsbibliothek: Mixamo bietet eine riesige Bibliothek von vorgefertigten Animationen (Laufen, Springen, Tanzen, Kampf, Idle-Standarden usw.), die alle für Menschen- und humanoide Charaktere optimiert sind.

Vorschau: Du kannst jede Animation in einer Vorschau ansehen.

Anpassung: Einige Animationen lassen sich anpassen (z.B. Geschwindigkeit, Richtung, Looping).

Herunterladen: Nach Auswahl der Animation kannst du den vollständig animierten Charakter in verschiedenen Formaten (.fbx, .obj, .dae, für Unity: .fbx mit eingebetteten Animationen) herunterladen.

4. Integration in andere Software

Das heruntergeladene Modell inklusive Rig und Animation kann direkt in Game-Engines (Unity, Unreal Engine), 3D-Software (Blender, Maya, Cinema 4D) oder Adobe-Produkte (wie Substance 3D) importiert werden.

In Unity z.B. erkennt die Engine die Animationen automatisch, und du kannst sie per Skript steuern.

Wichtige Features und Einschränkungen

Kosten: Der Basis-Dienst (Rigging und Zugriff auf die Standard-Animationsbibliothek) ist kostenlos über einen Adobe Account. Einige Premium-Inhalte oder erweiterte Funktionen erfordern möglicherweise ein Abonnement.

Nur humanoide Charaktere: Mixamo ist spezialisiert auf menschenähnliche Figuren. Tiere oder Fantasiewesen funktionieren oft nicht gut.

Keine Individualanimationen: Du kannst keine eigenen Animationen in Mixamo erstellen (wie im Motion-Editor), sondern nutzt nur die Bibliothek.

Texturen: Beim Herunterladen können Texturen mit eingebettet werden, müssen aber manchmal in der Zielsoftware neu zugewiesen werden.

Typischer Workflow (Beispiel)

Ein 3D-Modell aus einer Software wie Blender exportieren (in T-Pose).

Auf mixamo.com hochladen und automatisch riggen lassen.

Animation „Running“ auswählen und anpassen.

Modell als .fbx für Unity herunterladen.

In Unity importieren und dem Charakter-Controller zuweisen.

Vorteile

Extrem schnell und benutzerfreundlich – kein manuelles Rigging nötig.

Große, hochwertige Animationsbibliothek.

Kostenlos für grundlegende Nutzung.

Perfekt für Anfänger, Indie-Entwickler, Studierende und Prototyping.

Mixamo ist ein mächtiges Tool, um schnell lebendige, animierte Charaktere für Spiele, Filme oder VR/AR-Projekte zu erstellen, ohne monatelang Animationsarbeit zu investieren.
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#5
Kurzanleitung: Mixamo-Charakter zu Second Life/OpenSim
Aktualisiert am 08.01.2026

   

Hinweis: Stelle sicher, dass du die passenden Versionen von Blender 5.0.1 und Onigiri 5 verwendest.

Charakter in Mixamo vorbereiten

Melde dich bei Mixamo an und wähle einen Charakter aus.

Stelle den Charakter in der T-Pose („Animationen“ → T-Pose auswählen).

Lade ihn als FBX Binary (.fbx) – With Skin herunter.

Import in Blender (5.0.1)

Öffne Blender (Version 5.0.1) und lösche alle vorhandenen Objekte.

Gehe zu Datei → Import → FBX und wähle deinen Charakter.

Onigiri (5) nutzen

Aktiviere Onigiri im rechten Seitenbereich.

Klicke auf Character Pose Converter
– auf Finger spreizen (T-Pose).
– auf Keyframe auf Finger-Bones.

Im Character Converter:
– Klicke auf Load Map und wähle mixamo_no_prefix.onim.
– Klicke dann auf Convert.

Export vorbereiten

Markiere im Outliner (rechts) die Armature.001 inklusive aller Unterelemente.

Im Character Converter:
– Setze den Haken bei Project Full Rig.
– Klicke auf Export Mesh for SL/OpenSim.

Hochladen in Second Life/OpenSim

Lade das Modell hoch mit den Optionen:
✓ Skin weights
✓ Gelenkpositionen
✓ Skala sperren

Lade die Texturen separat hoch und weise sie zu – oder erstelle direkt PBR-Texturen.

Mixamo: https://www.mixamo.com
Blender: https://www.blender.org/download/
Onigiri 5: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/releases
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#6
Onigiri 5 Alpha 5

Hier eine kurze Übersicht der Änderungen.

Die Onigiri-Rig-Prüfung beim Export (BVH/SL) wurde entfernt: Export ist jetzt für alle Rigs möglich, nicht nur für Onigiri-Rigs.
Defensive Checks und Fehlerbehandlung wurden verbessert (z. B. bei fehlenden Animation Keys oder Properties).
Fehlende Properties (wie pose_enable_library) wurden ergänzt, um Fehler beim Speichern zu vermeiden.
Die Operatoren „Apply Pose as Rest Pose“ und andere veraltete/deprecated Funktionen wurden entfernt.
Die Export-Logik für .anim und BVH wurde geprüft und von Onigiri-Rig-Zwang befreit.
Die Kompatibilität zu Blender 5.0 und die Abhängigkeiten (bvh_tools, bvh, skeleton) wurden überprüft und bestätigt.
Die Exporter-Klassen (z. B. OnigiriExportBVHSL) wurden auf Vorhandensein und Funktion geprüft.

Fazit:
Der Export ist jetzt robuster, flexibler und nicht mehr auf Onigiri-Rigs beschränkt.
Fehlerquellen durch fehlende Properties oder veraltete Operatoren wurden beseitigt.
Die Kompatibilität zu aktuellen Blender-Versionen 5.0.1 ist sichergestellt.

Anscheinend ist die Collada und glTF Struktur bei Avataren etwas anders IdeaHuhIdea.
Die Finger haben eine etwas andere Position.

Mit Onigiri können Posen und Animationen einfach exportiert werden:
Animation auswählen (im Onigiri).
Gewünschte Armature im Outliner auswählen (nur eine!).
Für eine Pose: Startbild = Endbild (z. B. 1 : 1).
Für eine Animation: Startbild und Endbild entsprechend der gewünschten Frames einstellen.
Optional: Im Onigiri-Panel die gewünschten Exportoptionen prüfen/anpassen.
Dann auf „Export BVH for SL“ klicken – die Pose oder Animation wird korrekt für SL/OS exportiert.

Ein Pose Stand der aktualisiert wurde steht in meinem Gid.

Download: https://github.com/ManfredAabye/Onigiri/releases

   
Avatar Charakter Treffen im Wright Plaza Shop.
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.



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  • Bogus Curry, Dorena Verne, Pius Noel
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