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[ZetaWorlds] Juno letzten Sonntag beim Starfleet Boogie
#1
Beim Starfleet Boogie in Risa in ZetaWorlds war am Sonntag Halloween-Nachglühen. Sie trug ihr uraltes Skelettkleid, das meines Wissens Night Raven vor langer Zeit mal gemacht hat, aufgepeppt mit Schmuck von Aaack Aardvark und Marianna Monentes. Auf unserer Halloween-Party hatte sie das schon mal an, aber die Leute beim Starfleet Boogie kannten das noch nicht.

Dabei sind haufenweise Bilder entstanden, die zeigen, was sogar mit so altem Content noch geht, was in so manchem neuen "Metaverse" völlig undenkbar ist. Die Tanzanimationen. Die wehenden Haare. Der wehende Rockteil. Der wabernde rote Nebel im Hintergrund, der gelegentlich die Tiki-Statue und manchmal auch Juno umschließt. Wenn man genau hinguckt, der Glanz auf ihren Schuhen und ihrem Schmuck, der nicht aufgemalt ist. Nicht zuletzt der dynamische Schattenwurf auf dem Boden.

   
   
   
   
   
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1 Like — Leora Jacobus Zitieren
#2
It's just a jump to the left...
   

And then a step to the riiiiiight!
   

Put your hands on your hips...
   

You bring your knees in tiiiiiight!
   

LET'S DO THE TIME WARP AGAIN!
   
   
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3 Likes — Dorena Verne, Leora Jacobus, Mareta Dagostino Zitieren
#3
Da bin ich gleicher Meinung, die Grafikmöglichkeiten der Engine sind klasse! Und OpenSim ist das einzige Metaversum, das über den Status von Entwickler-Demos hinaus gekommen ist. (Außer man lässt die geschlossene Welt von Meta als solches gelten, die inzwischen Geschichte ist.) Seit der Einführung der GlTF-Materialien (PBR) ist OpenSim kompatibel zu einem aktuellen Industriestandard.

Nur, da müssen wir ehrlich sein: Angenommen es gäbe einen Viewer für z.B. Meta Quest 3, dann müsste man sich mit der Grafik stark einschränken. Die Brille hat einen Mittelklasse-Smartphone-Chip eingebaut, da muss ich in Godot die niedrigste Einstellung "OpenGL Mobile / Compatibility" nehmen, nur um meine eigenen Meshes zu betrachten. Alternativ könnte man Stereo-Bilder von einem Hochleistung-Gaming-Rechner auf die Brillen streamen, was aber den möglichen Interessentenkreis in die Nähe von Null reduziert.
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#4
Genau deswegen werden "Pancake"-Welten, die für Desktoprechner gemacht sind, immer besser aussehen als solche, die für Standalone-VR-Brillen gemacht sind.

So eine VR-Brille braucht Mobilhardware. Die muß zwingend passiv gekühlt sein, und zwar ohne wie auch immer geartete Metall-Heatsink außen am Gehäuse. Aktiv kühlen kannst du sowas nicht, weil man dann einen heulenden oder pfeifenden Lüfter am Kopf hätte. Noch dazu soll so eine VR-Brille auch unter Vollast einige Stunden nur mit Akku durchhalten. Alles, damit da auch ja keine Kabel dran hängen, wenn man die Brille trägt.

Unter diesen hardwareseitigen Bedingungen müssen trotzdem konstant 60fps auf beiden Augen gewährleistet sein. Das heißt, was auch immer auf der Brille läuft, darf sie nie voll auslasten, geschweige denn überlasten. In einer virtuellen Welt auch egal, wieviele Avatare man vor der Nase hat. Ich meine, da wird ja teilweise schon von virtuellen Festivals mit abertausenden Avataren geträumt.

Und schon hast du 3D-Grafik wie vor 25-30 Jahren, nur daß vor 25-30 Jahren schon texturierte 3D-Objekte möglich waren.
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