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MESH defekt? "Packet is larger..."
#16
(06.12.2014, 12:11)Freaky Tech schrieb: wenn man nichts davon versteht, dann fragt man vielleicht mal was es heisst. Statt daraus irgendwas schliessen zu wollen.

Es gibt gerade im Bereich OpenSim viele, die meinen davon Ahnung zu haben, aber wenn man sie genau fragt, dann kommt nur haltloses Gestammel.

Bitte poste mal ein Bild an welcher Stelle das defekte Teil ist.

Gruss Freaky

Ich meine nicht Ahnung davon zu haben und behapte das auch nicht. Nur wenn einer sagt da sei ein Teil defekt und ich HABE dann ein defektes Teil dann erlaube ich mir, ihn zu zitieren.

Mit Bildern posten ist das hier so eine Sache. Im Moment komme ich nicht dazu. Aber was meinst Du denn genau? Ich kann das TEIL zwar rezzen (z.B. auf einer Skyplattform) und dann einzeln photografieren, aber woher weiß ich welche Stelle defekt ist?? Es sendet sozusagen Störungswellen aus (hat wohl was mit physics zu tun) sod aß mein Ava in 5m Entfernung davon gegen eine unsichtbare Wand läuft ... wenn er die überspringt, driftet er in einen Abgrund.

(06.12.2014, 12:17)MoniTill schrieb: Die Mesh-Verwaltung hat sich von 0.75 bis heute spürbar verbessert. Es kann sein das einige Macken schon beim importieren zustande kamen, aber erst jetzt auffallen.

Probiere doch mal einen echten Reimport. Du speicherst so ein defektes Teil als Collada. Da wird nur das nackte Mesh gespeichert. Keine Texturen (die liegen nicht im Inventar) und vor allem auch keine, vielleicht kaputte Physik.- Und importierst es anschließend wieder über Mesh-Upload. Dabei legst du dann die Physik neu fest und rezzt es irgendwo hin. Wenn die Physik bei diesem Teil ok ist, kopierst du die Texturen Flächenweise vom Original rüber und tauschst es letztlich aus.

Zu den Mesh Zelten, das geht so, wie hier beschrieben :http://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=1383

Ich erkläre es aber auch gerne noch mal expliziet für die Zelte u. Markisen Wink

DANKE das war sehr hilfreich!! Leider ruft jetzt RL ... und zwar LAUT ... aber ich werde darauf zurückkommen!

(06.12.2014, 12:32)Klarabella Karamell schrieb: Das ist keine Frage von schwer oder nicht schwer, sondern eher eine Frage, für was das ursprünglich gedacht war. Wenn die Zeltgruppe nur als quasi 3-Dimensionale Kulisse gedacht war, in deren Inneren sich nix abspielt, ist es sinnvoll, die nur mit "Aussenhaut" zu machen. Die Zelte sind von innen nicht transparent, sondern schlichtweg nicht vorhanden... Und was nicht ist, kannst auch net texturieren. Wenn das anners wäre, könntest du zum Beispiel ein Fenster aus einem Primwürfel net so anlegen, dass es nur von einer Seite durchsichtig ist. Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich so. Gehen wir davon aus, dass die Zelte nur eine "Aussenhaut" haben, musst du sie, um sie von innen zu texturieren, mit einer zusätzlichen Innenhaut versehen. Dadurch erhöht sich dann die Zahl der Vertices für das Viech und damit die Ladezeit allerdings auch beträchtlich.

DAS ist wahrscheinlich des Rätsels Lösung was die Zelte anbetrifft. Denn dann könnten sie zu Assets too large führen oder sehe ich das falsch?
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