06.06.2015, 21:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.06.2015, 22:11 von Mareta Dagostino.)
Hihi Shamara, so viele Texturen sind natürlich utopisch, das müsste man irgendwie hochrechnen. Selber benutze ich seit längerem die OAR-Größe als Maßzahl, um nichtphysikalische Belastungen zu vergleichen. Prims zählen ist für mich seit Mesh weniger relevant, weil ein Mesh-Prim den "Gegenwert" ziemlich vieler gewöhnlicher Prims haben kann. Auch viele Prims mit Texturen-Recycling tragen weniger auf, als Kraut und Rüben.
Beispiele
"Ko San Ti" habe ich mit Kraut und Rüben Freebies bestückt: 3863 Prims, 24 MB
"Deserto" habe ich mit textursparenden Profi-Meshes bestückt: 98 Prims, 15 MB
EDIT: Und bei den Objekten auf Ko San Ti sind noch bewusst diverse Pflanzen oder Bauteile mehrfach verwendet, um Texturen zu sparen...
Beispiel, wie Du das hochrechnen könntest.
Messung 1: Prims des OAR einer gut bestückten Region zählen, zum Beispiel eine Freebie-Mall von Linda Kellie.
Messung 2: Gleiche Anzahl Prims Deiner Testwürfel rezzen, davon OAR erzeugen.
Messung 3: OAR einer leeren Region erzeugen.
Alle drei OARs entpacken/dekomprimieren. Die Größe des dritten OARs von den beiden anderen als Offset abziehen. Jetzt kannst Du einen Multiplikator bestimmen für die Texturen (und komplizierteren Geometrien als Würfel).
Formel: (OAR2 - OAR3) * X = (OAR1 - OAR3) jeweils dekomprimiert
Jetzt rezzt Du Deine Testwürfel bis die Region die Grätsche macht. Danach teilst Du die Anzahl der gerezzten Testwürfel durch den Faktor X und hast einen Anhaltspunkt, wie viele Prims echter klassischer Freebies die Region vertragen könnte.
Beispiele
"Ko San Ti" habe ich mit Kraut und Rüben Freebies bestückt: 3863 Prims, 24 MB
"Deserto" habe ich mit textursparenden Profi-Meshes bestückt: 98 Prims, 15 MB
EDIT: Und bei den Objekten auf Ko San Ti sind noch bewusst diverse Pflanzen oder Bauteile mehrfach verwendet, um Texturen zu sparen...
Beispiel, wie Du das hochrechnen könntest.
Messung 1: Prims des OAR einer gut bestückten Region zählen, zum Beispiel eine Freebie-Mall von Linda Kellie.
Messung 2: Gleiche Anzahl Prims Deiner Testwürfel rezzen, davon OAR erzeugen.
Messung 3: OAR einer leeren Region erzeugen.
Alle drei OARs entpacken/dekomprimieren. Die Größe des dritten OARs von den beiden anderen als Offset abziehen. Jetzt kannst Du einen Multiplikator bestimmen für die Texturen (und komplizierteren Geometrien als Würfel).
Formel: (OAR2 - OAR3) * X = (OAR1 - OAR3) jeweils dekomprimiert
Jetzt rezzt Du Deine Testwürfel bis die Region die Grätsche macht. Danach teilst Du die Anzahl der gerezzten Testwürfel durch den Faktor X und hast einen Anhaltspunkt, wie viele Prims echter klassischer Freebies die Region vertragen könnte.