18.02.2021, 19:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.02.2021, 21:04 von Jupiter Rowland.)
(15.02.2021, 16:51)Patricia Bailey schrieb: Gibt es den irgendwo vielleicht eine Anleitung für Dummies?!Leider nein.
Das ist eins der ganz großen Probleme von OpenSim: Es ist kaum irgendwas dokumentiert.
Was dokumentiert ist, ist für den Serverbetrieb und häufig veraltet. Endnutzer, die sich einfach nur einen Viewer schnappen und loslegen wollen, sind angeweisen auf a) ewige Webrecherche, z. B. in Foren oder Blogs (und auch was da steht, veraltet rasant – wahrscheinlich hast du daher den Tip mit Imprudence), b) die Dokumentation von Second Life und c) Avatar registrieren, einloggen und dann Trial & Error.
Ich hab ja ein Blog in der Mache, mit dem ich das zumindest ein bißchen ändern will, aber da steht bisher noch kaum was drin.
Edith hat noch was:
(16.02.2021, 18:20)Jules Dreki schrieb: Was ist nun BOM? Wenn Du vorhast. nur den Standard Avatar und keinen Mesh Avatar zu benutzen, spielt das keine Rolle. Nutzt Du einen Mesh Avatar wie z.B. die Ruth2 oder den Roth2Okay, das ist vielleicht für jemanden, der bisher noch nie mit OpenSim zu tun hatte, ein bißchen weit.
Legst Du weiterhin Texturen auf den nicht sichtbaren Standard Avatar und diese Texturen werden auf den sichtbaren Mesh-Avatar "gebacken". Das heißt als Textur des Mesh-Avatars angezeigt. Unter dem folgenden Link solltest du die Links und Grid Adressen für das OS-Grid finden, wo man die herbekommt:
http://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/05/
Also, fangen wir mal ganz von vorne an:
Dein Avatar hat bzw. braucht erstmal einen Körper. Standardmäßig hast du den sogenannten Standardbody oder Systembody. Also, den hast du sowieso, und meistens, wenn du irgendwo einen neuen Avatar anlegst – vor allem auf deinem eigenen Grid – hast du auch nur den. Jetzt ist der technisch ziemlich ausgefuchst und gerade für Newbies leicht zu handhaben. Dem kannst du leicht Klamotten anziehen, weil die im Inventar entsprechende Symbole haben. Nur ist das eben Uralt-Technik, der Body sieht nicht besonders schön aus, und die Kleidung wird einfach nur auf den Body "draufgemalt" (bzw. gewisse Kleidungsstücke, z. B. Jacken und Hosen, können den Body stellenweise ausstülpen, aber das ist auch nicht das Gelbe vom Ei). Man spricht auch von Layer-Kleidung, weil die einfach in Schichten auf den Body drauftexturiert wird.
Lösungsschritt Nr. 1: Mesh-Kleidung. Das sind keine Aufmal-Kleidungsstücke mit entsprechendem Symbol im Inventar, sondern das sind Objekte, die man sich an den Body hängt. Aber die sehen sehr viel besser aus, weil die als eigene 3D-Objekte modelliert worden sind, z. B. in Blender.
(Dieser Abschnitt ist auch für diejenigen interessant, die schon seit Ewigkeiten einen Meshbody haben und die Funktionen des Systembody wieder vergessen haben Okay, diese Kleidungsstücke passen nicht garantiert zu 100% auf den Systembody. Der Body könnte hier und da rausgucken. Aber gerade ältere Kleidungsstücke, die noch für den Systembody modelliert worden sind, kommen mit sogenannten Alpha-Layers. Die kann man sich auch anziehen, und dann verschwinden gewisse Körperstellen. Bei Mesh-Kleidung kann man damit also die Körperteile ausblenden, die sowieso unter der Kleidung versteckt sind, dann clippen die auch nicht mehr durch die Kleidung.
Jetzt hat man aber immer noch einen häßlichen Body von 2007.
An der Stelle kommen Meshbodys ins Spiel. Die sind viel detaillierter modelliert und neuer und sehen daher deutlich besser aus. Auch das sind 3D-Objekte wie Mesh-Kleidung, die man sich anhängt. Aber mal davon abgesehen, daß die allermeisten Meshbodys einen entweder unbekannten oder dubiosen oder eindeutig illegalen Hintergrund haben (teure Luxus-Bezahlbodys mittels frisierter Viewers aus Second Life geklaut ohne Einwilligung der Schöpfer und nach OpenSim importiert), stößt man da auf die nächsten Probleme.
Problem 1: Die Komplexität geht durch die Decke. Der Viewer wird langsamer, und wenn man über 200.000 kommt (ein reiner Systembody ohne Anhängsel hat 2.000, und mir ist bis heute ein Rätsel, wie Bogus auf 1.000 kommt), sehen einen Leute mit Firestorm in Standardeinstellungen nur noch als starre einfarbige Masse.
Generell treiben Meshbodys die Komplexität in die Höhe. Früher war das aber sehr viel schlimmer. Da hatten Meshbodys noch ähnliche Layers wie der Systembody, also z. B. für Skins, für Tattoos, für die Hairbase usw. usf., und natürlich entsprach die Zahl der Layers der des Systembody. Nur besteht jeder Layer aus jeweils einem eigenen Mesh-Objekt pro Körperteil.
Die erste Lösung war, diese Layers wegzuschmeißen. Das brachte aber neue Probleme mit sich, die erst mit Bake-on-Mesh (BoM) ordentlich gelöst wurden.
Problem 2: Der Body hatte mehr was von einer Schaufensterpuppe. Das Gesicht war starr, die Finger auch. Der Systembody hat aber Gesichtsmimik und bewegliche Finger.
Lösung: Bento. Also detailliertere Köpfe und Hände mit entsprechender eingebauter Beweglichkeit.
Problem 3: Der Body clippt wieder durch die Kleidung.
Gut, da kann man einfach gucken, was es genau für diesen Body an passender Kleidung gibt. Bei Frauen scheint das sehr viel einfacher zu sein als bei Männern, auch weil die Bodys sich alle in der Form extrem ähneln, was bei Männern nicht der Fall ist.
Wenn das aber nicht klappt, kann man leider nicht auf Alpha-Layers zurückgreifen. Auf klassischen Meshbodys (und den ganzen unter dem cyanfarbenen "Free BoM"-Schriftzug angepriesen Bodys) gehen die aber nicht, und bei diesen Bodys brauchst du schon einen Ganzkörper-Alpha-Layer, um den Systembody unsichtbar zu machen. Dafür gibt's dann ein HUD für den Body mit Ansichten des Bodys von vorne und hinten, wo man einzelne Felder klicken und damit ein- und ausblenden kann.
Damit kommen wir zum Problem 4: Das ist ein Riesenaufwand und nicht speicherbar – außer du machst dir etliche Kopien desselben Body, wo jeweils unterschiedliche Bereiche ausgeblendet sind. Wenn du da irgendwas ändern willst, mußt du alle Kopien nacheinander per Hand ändern. Also auch doof.
Problem 5: Man kann nicht einfach eine Skin wechseln oder Tattoos aufbringen oder so. An Skins gibt's allenfalls ein paar, die in den Body eingebaut sind.
Das wurde gelöst mit einer Funktion, die in Second Life "Omega" genannt wird: Das sind sogenannte Appliers. Die pappen auf die betroffenen Körperteile eine Mesh-Schicht mit der gewünschten Skin. Oder dem gewünschten Tattoo. Oder was auch immer.
Problem 6: Das treibt wieder die Komplexität in die Höhe. Mal abgesehen davon, daß das früher beim Systembody einfacher war (bzw. immer noch einfacher ist). Da zieht man sich eine Skin einfach an, ebenso Tattoos, und das ändert nichts an der Komplexität.
Problem 7: Der Systembody kann 4 Tattoos übereinander. Meshbodys können nur 1. Nix mit Sommersprossen und Schönheitsfleck und Makeup und Gesichtstattoo gleichzeitig. Such dir eins aus. Auch doof.
Genau an dieser Stelle kommt Bake-on-Mesh (BoM) ins Spiel. Das wird in OpenSim offiziell seit letztem Jahr weitgehend unterstützt (das heißt, nur auf Grids/Sims mit einigermaßen aktueller OpenSim-Version und auch nur in Firestorm ab 6.3.9 und Singularity ab 1.8.9).
Bake-on-Mesh löst diese Probleme, indem es die Funktionsweise des Systembody emuliert und sogar noch ausbaut – und zwar sehr ressourcensparend. Es funktioniert im Prinzip so, daß es Texturen nicht auf einzelne Schichten übereinanderpackt, schon gar nicht auf einzelne Mesh-Schichten, sondern sie wie z. B. die Ebenen in Photoshop oder GIMP übereinanderlegt und dann zu einer einzigen Textur vereinigt. Und zwar vollautomatisch.
Probleme 1 und 6 sind gelöst, weil BoM die Komplexität nicht in die Höhe treibt. Es gibt ja keine wie auch immer gearteten Layers mehr. Die werden direkt auf der Oberfläche des Body simuliert.
Problem 5 ist gelöst, weil man sich wieder einfach Skins anziehen kann wie beim Systembody und auch alles andere inklusive Tattoos. Man kann sich sogar wieder die alte Layer-Kleidung anziehen, auch zu der sind BoM-Bodys voll kompatibel.
Problem 7 ist mehr als gelöst. Der Systembody hat 4 Tattoo-Schichten (zumindest der in Second Life), auf einen normalen Mesh-Body kann man nur 1 Tattoo-Schicht applizieren – aber BoM kann theoretisch unbegrenzt viele Tattoo-Schichten.
Die Probleme 3 und 4 mit Clipping und Alpha sind leider bei den "Free BoM"-Bodys mit "A" am Anfang und mindestens dubioser Herkunft nicht gelöst.
Aber die freien (wie Freiheit und freie Lizenzen/Copyleft), quelloffenen und garantiert 100% legalen Bodys Ruth2 v4 und Roth2 v2 haben diese Probleme mit Bravour gelöst. Die unterstützen nämlich auch Alpha-Layers wieder.
Wie gesagt, bei allen anderen Mesh-Bodys muß man sich einen Ganzkörper-Alpha-Layer anziehen, um den Systembody unterm Meshbody verschwinden zu lassen. Ruth2 v4 und Roth2 v2 blenden den Systembody automatisch komplett aus – und Alpha-Layers wirken bei diesen beiden Bodys nicht auf den Systembody, sondern auf den Meshbody.
Bei hautenger Kleidung (Unterwäsche, Badebekleidung, Leggings, andere Spandex-Sachen) braucht man nicht mal mehr unbedingt Alpha-Layers, weil man die nicht als Mesh braucht. Wie gesagt, auf allen BoM-Bodys kann man Layerkleidung tragen. Ja, ich habe geschrieben, die sieht wie aufgemalt aus. Aber mal ehrlich, wenn die Kleidung sowieso überall am Körper anliegt und relativ dünn ist, macht das keinen Unterschied.
(16.02.2021, 18:20)Jules Dreki schrieb: Lad die Dir nicht vom Gid-Hub. Es hat sich schon jemand die Arbeit gemacht die in den Opensimulator zu bringen. Nimm aber nicht als Quelle den Kitely Grid Market. Könnte sein, das man dort dafür bezahlen muss. Ruth2 und Roth2 sind aber freie Avatare. Wenn du im OS-Grid bist suche in der Karte nach RuthAndRoth damit sollte man die Regionen finden. Das ist so zu sagen dann die Original Quelle. Mit Mesh Avatar sollte Du mindestens den Firestorm 3.9.x nehmen. Der Singularity 1.8.9 (8338) kann BOM.Die offizielle RuthAndRoth-Sim findest du übrigens hier:
hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth
Alternativ gibt es auch einen voll bestückten RuthAndRoth-Laden auf Dorenas-World, den ich betreibe. Du findest ihn im Westend in der südwestlichen Ecke gegenüber der Freiheitsstatue. (hop://dorenas-world.de:8002/Westend/44/67/22) Teleporter dahin gibt's im Newbie-Laden im Landing (wo man normalerweise landet, wenn man sich nach Dorenas-World begibt, ohne eine bestimmte Region anzugeben), im Kaufrausch Megastore in Santiago und im Body-Shop im Westend selbst.
Für dein eigenes Grid wird dir das aber wenig nutzen, wenn du es nicht ans Hypergrid anschließt. Wenn du selbst aus deinem eigenen Grid raus in ein anderes Grid (z. B. OSgrid oder Dorenas-World) willst und da Sachen mitnehmen willst, mußt du das. Aber glaub mir, wenn du ein Grid auf irgendeiner schon vorhanden 08/15-Windows-Kiste in deinen eigenen vier Wänden betreibst, willst du das nicht ins Hypergrid hängen. Denn wenn du aus deinem Grid rauskommst, kommen auch andere rein, sofern du dir nicht den Aufwand machst, alles auf privat zu schalten. Wenn du Pech hast, rennen dir die Leute die Bude ein, und dann stehst du da mit einer Maschine, die nur zwei Avatare gewuppt kriegt.