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Firestorm 7.1.9: Multithreading und PBR-Support
#1
Information 
Seit gestern ist eine neue Firestorm-Version raus, die erste dieses Jahr.

Firestorm 7.1.9.74545 bringt ein paar Neuerungen mit sich, die ich in diesem Blogpost (siehe auch dieser Thread im GridTalk) schon angeschnitten habe mit samt dem dazugehörigen Drama:
  • Physically-Based Rendering wird jetzt erstmals unterstützt.
  • Das heißt auch: Das Advanced Lighting Model ist jetzt dauerhaft an und kann nicht mehr abgeschaltet werden.
  • Aber: Der Firestorm unterstützt jetzt Multithreading.

Da gab's ja schon jede Menge Panikmache, daß der Firestorm bald zwingend eine absolute High-End-Gamingmaschine voraussetzen wird, ansonsten wird er unbrauchbar. Das ging zwar hauptsächlich von Leuten aus, die Second Life und/oder OpenSim mit absoluten Toastern verwenden, die von vornherein nie für virtuelle Welten geeignet waren (Intel Celeron Dual-Core, höchstens 4 GB RAM, Intel-GMA-Grafik usw.), aber davon dürften sich auch viele andere anstecken lassen.

Ich habe den neuen Firestorm schon mal getestet, bzw. Juno hat. Okay, die neue Rendering-Engine ist noch ein bißchen ungeschliffen; da hat das Firestorm-Team schon angekündigt, daß da noch einiges kommen wird. Aber es läuft.

Und vor allem läuft es schnell.

Das Testsystem ist mein Tower, den ich über die letzten Monate einer "Verjüngungskur" unterzogen habe, aber auch nur mit Gebrauchtteilen: AMD Ryzen 5 3600+ (6 Kerne, 12 Threads), 16 GB RAM, AMD Radeon RX590 mit 8 GB VRAM. High-End ist anders.

Kurz gesagt: Der Firestorm 7 ist auf der Maschine in derselben Situation mit Ambient Occlusion und Schatten an und Screen Space Reflections oben drauf schneller als der Firestorm 6 mit Ambient Occlusion und Schatten aus. Wo der Firestorm 6 anfängt, übelstens zu ruckeln, heulen beim Firestorm 7 CPU- und GPU-Lüfter auf, aber es geht geschmeidig weiter.

Lbsa Plaza mit dem neuen Strukturboden, den Nexus Storm aus dem Nevergrid gestaltet hat, mit einigen Lichtquellen, darunter ein Projektor, und mit acht Avataren, die nicht unbedingt alle sparsam ausgestattet waren. Immer noch Ambient Occlusion an, Screen Space Reflections an und Schatten an. Gute 40 fps. Im Firestorm 6 wäre das selbst ohne Screen Space Reflections eine Diashow gewesen.

PSSMG Mall mit Ambient Occlusion, mit Schatten, mit Screen Space Reflections, mit 256 m Sichtweite. Immer noch durchgängig über 20 fps trotz Luxusgrafik.

Noch dazu sehen glänzende Oberflächen jetzt genialer aus als jemals zuvor. Sie reflektieren zwar noch nicht so ganz, was sie reflektieren sollen, aber sie reflektieren jetzt überhaupt mal.

Ich werde jedenfalls beim Firestorm 7 bleiben, und bald werde ich ihn bei Events testen.
Auf der Rolltreppe im Kaufrausch / Du nach unten, ich nach oben

Mein OpenSim-Blog: Aus Hypergrid und Umgebung
[-] The following 1 user says Thank You to Jupiter Rowland for this post:
  • Dorena Verne
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Firestorm 7.1.9: Multithreading und PBR-Support - von Jupiter Rowland - 21.06.2024, 16:02

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