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Avatar-UV-Maps von Robin "Sojourner" Wood
#1
Zu den nützlichsten Hilfsmitteln beim Basteln am Avatar zählen meines Erachtens die Avatar-UV-Maps, die Robin "Sojourner" Wood seinerzeit angefertigt hat. Sie werden angeboten als fix und fertige JPGs in 512x512 und 1024x1024, klassische Photoshop-Dateien (die gehen definitiv auch im GIMP) und Photoshop-Dateien mit Vector Smart Objects, und es gibt jeweils UV-Maps für den Kopf, den Oberkörper, den Unterkörper und den Rock.

Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Man kann sich daraus zu Testzwecken eine Skin bauen, entweder eine klassische zum Anziehen für den Systembody (Vorsicht: Auf dem Systembody funktionieren nur Auflösungen bis 512x512) oder BoM, oder man baut die einzelnen Grafiken in einen Applier. Wenn man an Meshbodys arbeitet, kann man damit überprüfen, ob das Textur-Mapping auf dem Mesh so ist, wie es sein soll.

Mit der Skin kann man anhand der Hilfslinien auch leichter sehen, an welchen Stellen der Body durch Meshkleidung clippt. Wenn man den Systembody oder einen BoM-Meshbody verwendet, kann man die UV-Maps als Basis für Alpha-Masken nehmen: Man öffnet einfach die jeweilige UV-Map im Bildbearbeitungsprogramm der Wahl (solange es Transparenz unterstützt), schnippelt an den Stellen, wo es clippt, transparente Löcher rein, importiert das Ergebnis nach OpenSim und macht eine Alpha-Maske draus.

Wer weiterhin auf Layerkleidung setzt, kann die UV-Maps als präzises Werkzeug nutzen, um abzustimmen, wo genau die selbstgemachten Kleidungsstücke auf dem Body sitzen, anfangen und aufhören.

Ruth2 v4 hat diese UV-Maps (bis auf die für den Rock) übrigens schon als Nicht-BoM-Skin im HUD eingebaut.
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  • Dorena Verne, Marina Baer
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