Der erste Test mit mehreren Avataren ist recht erfolgreich gelaufen. Ein Bug ist noch aufgetaucht und betrifft das Laden von Sachen aus der Library. Akira hat eine Hypothese und wird sich diesem Bug auf die Fährte setzen...
Ja, und worum geht es eigentlich? Ich hatte ja versprochen mal was zu schreiben... Hier der Grund warum ich so lange nix über irgendwelche Simentwicklungen schrieb:
Kurze Erläuterung vorweg: Im Jahr 2012 hatte die europäische Usergemeinde des OSgrids mit Crahses bei Partys etc zu kämpfen. Problem war die Ende 2011 erfolgte Implementierung der V2 Caps (Inventar, Texturen und Mesh über HTTP) kombiniert mit der Entfernung (ca 8500 km) zum Zentralserver. Die Anfragen wurden nicht schnell genug abgearbeitet, stapelten sich und brachten früher oder später den Sim zum Verrecken, vor allem wenn viele User anwesend waren.
Diese V2 Caps waren im OSgrid der Grund allen Übels und gerade V3 Viewer waren recht fies damit zu europäischen Sims.
Es gab ab dem Sommer 2012 dann verschiedene Ideen und Ansätze dem entgegen zu wirken, aber keiner wirklich erfolgreich. Bis jetzt...
Akira hat in ihrem Urlaub innerhalb von nicht ganz 6 Wochen eine Lösung erarbeitet und auch programmiert, die dieses Problem aushebelt. Und zwar bis auf den oben erwähnten Bug von Anfang an recht erfolgreich.
Funktionsprinzip des AkiSim 12 mit Surabaya ist wie folgt: Die vier V2 Caps Fetchinventory, FetchinventoryDescendents, Texture und Mesh sind ausgelagert und laufen auf dem Surabaya Server unter Java. Der Sim hat damit nix mehr zu tun und wird entlastet, hat somit mehr Power sich um die wesentlichen Dinge zu kümmern. Der Surabya Server arbeitet mit voller Leistung mit modernster Software aus dem Profiserverbereich nur für die V2 Caps, holt im Falle des Aki Sim 12 die Daten mit 122 Threats vom Zentralserver und knallt sie direkt zum Viewer.
Schaubild der Funktionsweise von Surabaya mit AkiSim 12
Erste Tests am Sonntag Abend mit zwei V3 Viewern mit leerem Cache auf einem bebauten Sim mit leerem Simcache waren bis auf einen mittlerweile gefixten Bug erfolgreich. Kein Chatlag, keine erhöhten Pingwerte, egal wie fies der Viewer eingestellt war. Der Sim lief ruhig.
Durch die sehr schnelle Java Umgebung bedient der Surabaya Server den Viewer so schnell, dass trotz der 8500 km langen Leitung das Inventar (7800 Items) innerhalb von 1 Minute 23 Sekunden geladen war. Auf Teravus Plaza der angeblich im gleichen Rechenzentrum läuft wie der Zentralserver brauch das gleiche Inventar 1 Minute und 22 Sekunden.
Die Umgebung rezzt sehr schnell und auch Sounds sind fast sofort da. TanzHUDs spielen alle Tänze ohne zu zögern ab. Keine stehenden Avatare die sich nicht bewegen wollen.
Der AkiSim 12 selber basiert auf einer extrem modifizierten 0.7.5 dev Sim Version vom November aus der weitestgehend alle vermurksten Änderungen ausgeklammert wurden.
Jetzt ist noch Feintuning angesagt und ausmerzen der letzten kleinen Bugs, aber im Grossen und Ganzen kann man das Projekt als vollen Erfolg werten.
Entwickelt wurde es nicht für einzelne Siminstallationen sondern für ganze Simverbünde (Akira sagte Grossgrundbesitzer) oder auch für komplette Grids. Der Aufwand einen Surabaya Server aufzusetzen ist für einen einzelnen Sim etwas viel (möglich wäre es).
Auch für Grids mit einem Zentralserver der sozusagen direkt nebenan steht ist diese Lösung eine immense Entlastung für die Simulatoren, da sie mit dem HTTP Zeugs nix mehr zu tun haben.
Es ist ein erster grosser Schritt weg aus LLs Schatten zu einer eigenen, global tauglichen OS Lösung.
Noch ist der AkiSim 12 mit Surabaya nicht im Alltagseinsatz, aber wenn es soweit ist wird es bestimmt auch irgendwann eine Anleitung geben wie man sowas zusammenbaut (Ich kenne doch Akira ).
So, ich habe mein Versprechen eingehalten und euch erklärt worum es eigentlich heute ging. Wenn es Neues gibt, werde ich darüber schreiben. Erstmal werden weitere Tests folgen.
PS: Ich hoffe ich hab alles weitestgehend richtig erklärt, Akira. Wenn nicht, bitte ich um Korrektur.
PPS: Akira, du hast da echt ne Meisterleistung vollbracht und ich verleihe dir offziell den goldenen OS Engel... Ich ziehe den Hut vor dir und deinem Projekt. *macht einen Kniefall*
Ja, und worum geht es eigentlich? Ich hatte ja versprochen mal was zu schreiben... Hier der Grund warum ich so lange nix über irgendwelche Simentwicklungen schrieb:
Kurze Erläuterung vorweg: Im Jahr 2012 hatte die europäische Usergemeinde des OSgrids mit Crahses bei Partys etc zu kämpfen. Problem war die Ende 2011 erfolgte Implementierung der V2 Caps (Inventar, Texturen und Mesh über HTTP) kombiniert mit der Entfernung (ca 8500 km) zum Zentralserver. Die Anfragen wurden nicht schnell genug abgearbeitet, stapelten sich und brachten früher oder später den Sim zum Verrecken, vor allem wenn viele User anwesend waren.
Diese V2 Caps waren im OSgrid der Grund allen Übels und gerade V3 Viewer waren recht fies damit zu europäischen Sims.
Es gab ab dem Sommer 2012 dann verschiedene Ideen und Ansätze dem entgegen zu wirken, aber keiner wirklich erfolgreich. Bis jetzt...
Akira hat in ihrem Urlaub innerhalb von nicht ganz 6 Wochen eine Lösung erarbeitet und auch programmiert, die dieses Problem aushebelt. Und zwar bis auf den oben erwähnten Bug von Anfang an recht erfolgreich.
Funktionsprinzip des AkiSim 12 mit Surabaya ist wie folgt: Die vier V2 Caps Fetchinventory, FetchinventoryDescendents, Texture und Mesh sind ausgelagert und laufen auf dem Surabaya Server unter Java. Der Sim hat damit nix mehr zu tun und wird entlastet, hat somit mehr Power sich um die wesentlichen Dinge zu kümmern. Der Surabya Server arbeitet mit voller Leistung mit modernster Software aus dem Profiserverbereich nur für die V2 Caps, holt im Falle des Aki Sim 12 die Daten mit 122 Threats vom Zentralserver und knallt sie direkt zum Viewer.
Schaubild der Funktionsweise von Surabaya mit AkiSim 12
Erste Tests am Sonntag Abend mit zwei V3 Viewern mit leerem Cache auf einem bebauten Sim mit leerem Simcache waren bis auf einen mittlerweile gefixten Bug erfolgreich. Kein Chatlag, keine erhöhten Pingwerte, egal wie fies der Viewer eingestellt war. Der Sim lief ruhig.
Durch die sehr schnelle Java Umgebung bedient der Surabaya Server den Viewer so schnell, dass trotz der 8500 km langen Leitung das Inventar (7800 Items) innerhalb von 1 Minute 23 Sekunden geladen war. Auf Teravus Plaza der angeblich im gleichen Rechenzentrum läuft wie der Zentralserver brauch das gleiche Inventar 1 Minute und 22 Sekunden.
Die Umgebung rezzt sehr schnell und auch Sounds sind fast sofort da. TanzHUDs spielen alle Tänze ohne zu zögern ab. Keine stehenden Avatare die sich nicht bewegen wollen.
Der AkiSim 12 selber basiert auf einer extrem modifizierten 0.7.5 dev Sim Version vom November aus der weitestgehend alle vermurksten Änderungen ausgeklammert wurden.
Jetzt ist noch Feintuning angesagt und ausmerzen der letzten kleinen Bugs, aber im Grossen und Ganzen kann man das Projekt als vollen Erfolg werten.
Entwickelt wurde es nicht für einzelne Siminstallationen sondern für ganze Simverbünde (Akira sagte Grossgrundbesitzer) oder auch für komplette Grids. Der Aufwand einen Surabaya Server aufzusetzen ist für einen einzelnen Sim etwas viel (möglich wäre es).
Auch für Grids mit einem Zentralserver der sozusagen direkt nebenan steht ist diese Lösung eine immense Entlastung für die Simulatoren, da sie mit dem HTTP Zeugs nix mehr zu tun haben.
Es ist ein erster grosser Schritt weg aus LLs Schatten zu einer eigenen, global tauglichen OS Lösung.
Noch ist der AkiSim 12 mit Surabaya nicht im Alltagseinsatz, aber wenn es soweit ist wird es bestimmt auch irgendwann eine Anleitung geben wie man sowas zusammenbaut (Ich kenne doch Akira ).
So, ich habe mein Versprechen eingehalten und euch erklärt worum es eigentlich heute ging. Wenn es Neues gibt, werde ich darüber schreiben. Erstmal werden weitere Tests folgen.
PS: Ich hoffe ich hab alles weitestgehend richtig erklärt, Akira. Wenn nicht, bitte ich um Korrektur.
PPS: Akira, du hast da echt ne Meisterleistung vollbracht und ich verleihe dir offziell den goldenen OS Engel... Ich ziehe den Hut vor dir und deinem Projekt. *macht einen Kniefall*
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