01.11.2014, 20:24
Ähm, dazu hätt ich mal ein paar Fragen, Freaky.
1. Wieso benötigt ein Standardprim, zumal ein bearbeiteter, ausgehöhlter, gedrehter oder sonst wie vergewaltigter Prim am wenigsten Bandbreite, wo er doch auch nur ein bearbeitbares Mesh ist?
Und wo und bei welchen Vorgängen nimmt die Netzwerklast zu?
Und warum verursachen Meshes eine höhere Last in der Physik-Egine als begehbare, nicht phantom gesetzte Sculpts? Das könnte doch eigentlich (ich weiss, ich bin hauptberuflich Milchmädchen) nur dann der Fall sein, wenn die Meshes mehr Vertices haben, als ein Sculpt, es verhält sich aber in großen Teilen genau andersherum, also die Meshes kommen mit weniger Vertices aus, weil die nicht auf ein Sculptie-Standardmaß hochgebeamt werden müssen.
Das jedes Mesh eine spezielle Textur benötigt, stimmt so nicht. Ich arbeite viel mit Meshes, die ich erst inworld mit bereits vorhandenen Texturen beklebe.
1. Wieso benötigt ein Standardprim, zumal ein bearbeiteter, ausgehöhlter, gedrehter oder sonst wie vergewaltigter Prim am wenigsten Bandbreite, wo er doch auch nur ein bearbeitbares Mesh ist?
Und wo und bei welchen Vorgängen nimmt die Netzwerklast zu?
Und warum verursachen Meshes eine höhere Last in der Physik-Egine als begehbare, nicht phantom gesetzte Sculpts? Das könnte doch eigentlich (ich weiss, ich bin hauptberuflich Milchmädchen) nur dann der Fall sein, wenn die Meshes mehr Vertices haben, als ein Sculpt, es verhält sich aber in großen Teilen genau andersherum, also die Meshes kommen mit weniger Vertices aus, weil die nicht auf ein Sculptie-Standardmaß hochgebeamt werden müssen.
Das jedes Mesh eine spezielle Textur benötigt, stimmt so nicht. Ich arbeite viel mit Meshes, die ich erst inworld mit bereits vorhandenen Texturen beklebe.
I have to leave said the leaf and left to the left
hg.osgrid.org:80:Klarakunterbunt
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