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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.10.2013, 20:11 von Dorena Verne.)
So,..meine erste Mesh-Dore. Die guten alten Klamotten funzen natürlich nicht mehr,..da sie ja kein Attachment sind.
Das heißt dann aber auch, daß Kleidung erstellen dann auch nur noch was für Profis sein wird.
Edit:
Aber hübsch ist sie geworden..finde ich..,..für meinen ersten Versuch.
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Hui, sieht gut aus...
Mein 1. Fullmesh Avatar... Da passt noch einiges nicht (Hände, Gesicht)... Aber immerhin funzt es. Textur muss auch noch anders, kontrastreicher.
Ja, die eigenen Shapedaten importieren und dann nachbearbeiten wär klasse. Aber das wird wohl nix...
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Supi,Ly

Gesicht bekomme ich hin,..die Tage geht es weiter.
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Langsam hab ich den Dreh raus... Und die Gelenke kann man in Blender verbessern.
Allerdings verdrehen sich Normals der Vertices im Gesicht teilweise, beim exportieren aus Blender... Da muss ich nochmal gucken.
Aber jetzt geh ich in die Heia.
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.10.2013, 11:49 von Dorena Verne.)
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ähm, wenn man die Teile eh am besten in Blender nachbearbeitet, warum nimmt man dann net gleich nen SL-Standard-Ava, verbessert in Blender nur die "Problemzonen" Hände, Handgelenke, Füsse, Fussgelenke und Kopp und nimmt den dann? Dann sollten zumindest die Standard-Meshklamotten passen....
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@klärchen: Und wie kriegt man so einen normalen Ava exportiert und dann in den Blender ?
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Boach seit iht fix!!! ... Ich bin immer noch am sculpten <lach>
Den Standart Ava kann man downloaden. Den Link müsste ich suchen, wenn Interesse besteht....
Aaaaaber er würde beim Upload genauso behandelt wie ein Fremder Avatar. Dh. er könnte auch nicht blinzeln, greifen..
Und man müsste auch hier Skin, Kleidungstexturen Tatoos und Alphas händisch im Grafikprogramm zusammen bauen.
Denn der eigentliche Avatar wird nicht vom Server übertragen sondern kommt mit dem Viewer. Übertragen werden nur Shape, Texturen u. Anhängsel
Wenn man ihn ändern will, müsste er an die Viewerhersteller verteilt werden. Deshalb auch der Aufwand mit den Protesen.
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.10.2013, 17:26 von Klarabella Karamell.)
Ähm, ich meinte, wenn du deinen Mesh-Avatar auf der Grundlage der Formen des SL-Standard-Avatars erstellst, hast du eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass für den SL-Standard-Avatar gefertigte Meshklamotten an dem Meshavatar einigermassen sitzen, mehr hatte ich glaub ich auch net gesagt.
PS: Ich find ja Avatar-Optimierung geht prima mit "Bordmitteln"
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.10.2013, 21:26 von LyAvain.)
Hihi, alle im Rausch...
Hab den Skin soweit fertig... Im Makehuman wirkt er allerdings viel dunkler.
Jetzt suche ich den ollen Viewer den es mal gab, mit dem man 2048er Texturen hochladen kann... Soll irgendeine Phoenixversion sein. Muss mal mit Lani sprechen...
Die Hände und Füsse, sowie das Gesäss vom Standardavatar sind Murks... Ich benutz auch nur Blender um im Bereich der Gelenke mehr Vertices zu generieren. Das geht fix. Ansonsten kann man den MakeHuman Avatar komplett so lassen. Wenn man darauf verzichtet kann man den komplett so importieren wie er aus MakeHuman kommt. Ohne Blender.
Um den eigenen Shape als Meshmodell zu exportieren kannst den Singularity benutzen, Bogus. Der hat die Funktion.